Apakah maksud pengaturcaraan berorientasikan objek?
Pengaturcaraan berorientasikan objek ialah reka bentuk pengekodan yang menggunakan data untuk mewakili satu set arahan. Ia adalah paradigma pengaturcaraan dengan konsep objek dan dasar abstrak untuk pembangunan program. Ia terdiri daripada atribut yang menerangkan keadaan dan kaedah yang digunakan untuk melaksanakan gelagat objek, melengkapkan penyepaduan dan penyatuan daripada model data kepada model pemprosesan.
Apakah pengaturcaraan berorientasikan objek?
Pengaturcaraan berorientasikan objek (OOP) ialah reka bentuk pengekodan yang menggunakan data untuk mewakili satu set arahan. Reka bentuk OOP berkisar pada kelas khusus yang boleh dijadikan sebagai objek.
Tidak seperti pengaturcaraan prosedur atau berfungsi, OOP memberi kami ruang untuk menyatakan kod kami dengan lebih komprehensif. Walaupun paradigma sebelumnya selalunya tidak mempunyai struktur, OOP menggalakkan penggunaan struktur khusus yang dipanggil kelas.
Kaedah ialah fungsi yang melaksanakan tugas tertentu dalam kelas. Sifat adalah seperti pembolehubah yang menerangkan ciri atau ciri kelas. Kaedah boleh beroperasi secara bebas atau selalunya berdasarkan sifat kelas. Akhirnya, kedua-duanya bekerjasama untuk merealisasikan konsep OOP.
Kelebihan Pengaturcaraan Berorientasikan Objek
Jadi bagaimanakah Pengaturcaraan Berorientasikan Objek membantu anda menulis program yang lebih baik?
OOP mengurangkan kerumitan asas kod anda.
Ia membantu kami menyatakan kod kami dengan jelas dan menjadikannya lebih mudah dibaca.
Program yang ditulis dalam OOP biasanya lebih berskala.
Ia memudahkan ujian kod dan nyahpepijat.
OOP menghapuskan pertindihan kod dan menetapkan prinsip DRY (Don’t Repeat Yourself).
Kod OOP biasanya lebih modular, menggalakkan pengasingan kebimbangan.
Gubahan kelas dan warisan menjadikan kod lebih mudah untuk digunakan semula.
Abstraksi meningkatkan keselamatan pangkalan kod anda.
Kelemahan Pengaturcaraan Berorientasikan Objek
Walaupun kelebihan OOP mengatasi keburukan, keburukan tidak boleh diabaikan:
Ia boleh menjadi lebih perlahan daripada pengaturcaraan berfungsi.
OOP mempunyai keluk pembelajaran yang curam.
Folder dan fail skrip berkembang apabila aplikasi berkembang.
Struktur Pengaturcaraan Berorientasikan Objek
OOP berkisar pada seni bina yang ketat. Berikut ialah beberapa istilah yang akan kita pelajari:
Kelas
Kelas ialah koleksi kod yang merupakan perwakilan data yang menjalankan operasi yang serupa. Kita boleh menganggap kelas sebagai pengendali objek kerana kita boleh menggunakan pengendali objek untuk membuat seketika objek.
Kaedah
Kaedah menentukan cara kelas melaksanakan tugasnya. Kelas boleh mengandungi satu atau lebih kaedah. Kita boleh memikirkan kaedah sebagai cara kelas berkongsi tanggungjawab dalam dirinya sendiri.
Sebagai contoh, kelas penukar unit mungkin mengandungi kaedah untuk menukar Celsius kepada Fahrenheit. Ia mungkin termasuk cara lain untuk menukar gram kepada kilogram.
Atribut
Atribut ialah elemen atau atribut yang menggambarkan kelas. Sebagai contoh, kelas penukar unit mungkin mengandungi sifat seperti menukar unit. Kita boleh menentukan kaedah yang bertindak pada sifat ini.
Seperti kaedah, kita boleh mengakses sifat (tertentu) daripada kejadian kelas.
Objek
Ringkasnya, objek ialah contoh kelas. Apabila anda membuat instantiate kelas, objek yang terhasil menggunakan kelas itu sebagai pelan tindakan untuk sifat dan kaedahnya.
Prinsip Pengaturcaraan Berorientasikan Objek
Pengaturcaraan berorientasikan objek membawa beberapa prinsip ke jadual pengaturcaraan. Setiap daripada ini meletakkannya di hadapan pengaturcaraan tradisional.
Abstraksi
Konsep abstraksi OOP percaya bahawa anda tidak perlu tahu cara sesuatu berfungsi. Ia membolehkan kami membungkus kod dalam bahasa yang mudah tanpa perlu risau tentang kerumitan di sebalik tabir program.
Sebagai contoh, kita tidak perlu risau tentang logik, algoritma penapisan atau fungsi di sebalik operasi penyerahan. Sebagai pengguna, yang kita lihat dan ambil berat hanyalah butang hantar.
Pengaturcaraan berorientasikan objek membantu kami logik abstrak dengan membentangkan satu tugasan sebagai satu panggilan. Sebagai contoh, sementara kelas penukar unit mungkin melakukan banyak pengiraan di latar belakang, kita boleh menjalankan penukar kilogram ke gramnya dengan memanggil satu kaedah:
class_instance.convert_gram()
di mana class_instance ialah objek dan convert_gram ialah kaedah kelas penukar.
Encapsulation
Encapsulation ialah salah satu cara untuk mencipta abstraksi dalam pengaturcaraan berorientasikan objek. Setiap objek ialah koleksi data yang dianggap sebagai entiti. Data dalam objek termasuk sifat dan kaedah tersembunyi dalam ruang global.
Secara amnya, enkapsulasi membolehkan kami membungkus data kelas secara peribadi dalam objek. Oleh itu, kandungan satu objek tidak mengganggu yang lain. Hanya kaedah dan sifat sedia ada objek boleh mengubahnya.
Sebagai contoh, kaedah dalam objek penukar unit tidak boleh mengubah sifat objek lain tanpa warisan atau komposisi.
Enkapsulasi membolehkan kita menukar kandungan atau struktur objek tanpa perlu risau tentang antara muka awam.
Warisan
Warisan membolehkan kita menggunakan semula kandungan kelas (dipanggil super class) dalam kelas lain yang dipanggil subclass. Apabila kelas mewarisi daripada superclass, ia secara automatik mendapat sifat dan kaedahnya.
Selain sifat yang diwarisi daripada superclass, subclass juga boleh mempunyai sifat dan kaedah mereka sendiri.
Sebagai contoh, warisan akan berguna jika kita mahu kelas menggunakan data daripada modul luaran. Ia juga memastikan bahawa kita tidak mengulangi diri kita semasa menulis kod.
Jadi mencipta subkelas juga menjimatkan banyak masa. Daripada mencipta kelas baharu untuk segala-galanya, kita boleh mencipta kelas asas dan memanjangkannya ke dalam subkelas baharu, meminjam kefungsian sedia ada.
Warisan berguna, tetapi mengetahui masa untuk menggunakan komposisi adalah prinsip pengaturcaraan asas.
Polymorphism
Polymorphism ialah hasil pewarisan. Ia membolehkan anda mengekalkan nama kaedah atau harta dalam objek yang berbeza di mana anda boleh menggunakannya mengikut keperluan.
Konsep ini memastikan kaedah kelas boleh digunakan secara dinamik dalam kelas yang berbeza dan mewarisinya daripada kelas asas.
Sebagai contoh, objek permainan generik boleh menentukan kaedah pergerakan. Subkelas boleh menentukan dengan tepat bagaimana pergerakan khusus mereka berlaku. Kod kawalan kemudiannya tidak perlu mengetahui cara kelas individu dipindahkan, cuma mereka semua boleh dialihkan melalui kaedah biasa.
Atas ialah kandungan terperinci Apakah maksud pengaturcaraan berorientasikan objek?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Pengenalan Dalam dunia digital yang berkembang pesat hari ini, adalah penting untuk membina aplikasi WEB yang mantap, fleksibel dan boleh diselenggara. Seni bina PHPmvc menyediakan penyelesaian yang ideal untuk mencapai matlamat ini. MVC (Model-View-Controller) ialah corak reka bentuk yang digunakan secara meluas yang memisahkan pelbagai aspek aplikasi kepada komponen bebas. Asas seni bina MVC Prinsip teras seni bina MVC ialah pengasingan kebimbangan: Model: merangkum data dan logik perniagaan aplikasi. Lihat: Bertanggungjawab untuk membentangkan data dan mengendalikan interaksi pengguna. Pengawal: Menyelaras interaksi antara model dan pandangan, mengurus permintaan pengguna dan logik perniagaan. Seni Bina PHPMVC Seni bina phpMVC mengikut corak MVC tradisional tetapi juga memperkenalkan ciri khusus bahasa. Berikut ialah PHPMVC

Prinsip SOLID ialah satu set prinsip panduan dalam corak reka bentuk pengaturcaraan berorientasikan objek yang bertujuan untuk meningkatkan kualiti dan kebolehselenggaraan reka bentuk perisian. Dicadangkan oleh Robert C. Martin, prinsip SOLID termasuk: Prinsip Tanggungjawab Tunggal (SRP): Kelas harus bertanggungjawab untuk hanya satu tugas, dan tugas ini harus dirangkumkan dalam kelas. Ini boleh meningkatkan kebolehselenggaraan dan kebolehgunaan semula kelas. classUser{private$id;private$name;private$email;publicfunction__construct($id,$nam

Sambungan PHP boleh menyokong pengaturcaraan berorientasikan objek dengan mereka bentuk fungsi tersuai untuk mencipta objek, sifat akses dan kaedah panggilan. Mula-mula buat fungsi tersuai untuk membuat instantiate objek, dan kemudian tentukan fungsi yang mendapat sifat dan kaedah panggilan. Dalam pertempuran sebenar, kita boleh menyesuaikan fungsi untuk mencipta objek MyClass, mendapatkan atribut my_property dan memanggil kaedah my_methodnya.

Dalam senario konkurensi tinggi pengaturcaraan berorientasikan objek, fungsi digunakan secara meluas dalam bahasa Go: Berfungsi sebagai kaedah: Fungsi boleh dilampirkan pada struktur untuk melaksanakan pengaturcaraan berorientasikan objek, mengendalikan data struktur dengan mudah dan menyediakan fungsi tertentu. Berfungsi sebagai badan pelaksanaan serentak: Fungsi boleh digunakan sebagai badan pelaksanaan goroutine untuk melaksanakan pelaksanaan tugas serentak dan meningkatkan kecekapan program. Berfungsi sebagai panggil balik: Fungsi boleh dihantar sebagai parameter kepada fungsi lain dan dipanggil apabila peristiwa atau operasi tertentu berlaku, menyediakan mekanisme panggil balik yang fleksibel.

Paradigma pengaturcaraan berorientasikan objek PHP memberikan kelebihan untuk pengurusan projek dan organisasi Dengan perkembangan pesat Internet, laman web dan aplikasi dari semua saiz telah muncul. Untuk memenuhi keperluan yang semakin meningkat dan meningkatkan kecekapan pembangunan dan kebolehselenggaraan, penggunaan pengaturcaraan berorientasikan objek (Pendek kata pengaturcaraan Berorientasikan Objek) telah menjadi arus perdana pembangunan perisian moden. Dalam bahasa skrip dinamik seperti PHP, OOP membawa banyak kelebihan kepada pengurusan dan organisasi projek

Apakah pengaturcaraan berorientasikan objek? Pengaturcaraan berorientasikan objek (OOP) ialah paradigma pengaturcaraan yang mengabstrak entiti dunia sebenar ke dalam kelas dan menggunakan objek untuk mewakili entiti ini. Kelas mentakrifkan sifat dan tingkah laku objek, dan objek memberi contoh kelas. Kelebihan utama OOP ialah ia menjadikan kod lebih mudah difahami, diselenggara dan digunakan semula. Konsep Asas OOP Konsep utama OOP termasuk kelas, objek, sifat dan kaedah. Kelas ialah pelan tindakan sesuatu objek, yang mentakrifkan sifat dan kelakuannya. Objek ialah contoh kelas dan mempunyai semua sifat dan tingkah laku kelas. Sifat ialah ciri-ciri objek yang boleh menyimpan data. Kaedah ialah fungsi objek yang boleh beroperasi pada data objek. Kelebihan OOP Kelebihan utama OOP termasuk: Kebolehgunaan semula: OOP boleh menjadikan kod lebih banyak

1. Pengenalan kepada Python Python ialah bahasa pengaturcaraan tujuan umum yang mudah dipelajari dan berkuasa Ia dicipta oleh Guido van Rossum pada tahun 1991. Falsafah reka bentuk Python menekankan kebolehbacaan kod dan menyediakan pembangun perpustakaan dan alatan yang kaya untuk membantu mereka membina pelbagai aplikasi dengan cepat dan cekap. 2. Sintaks asas Python Sintaks asas Python adalah serupa dengan bahasa pengaturcaraan lain, termasuk pembolehubah, jenis data, pengendali, penyataan aliran kawalan, dsb. Pembolehubah digunakan untuk menyimpan data Jenis data mentakrifkan jenis data yang boleh disimpan oleh pembolehubah. 3. Jenis data Python dalam Python

Pengaturcaraan Berorientasikan Fungsi dan Objek (OOP) menyediakan mekanisme pengaturcaraan yang berbeza dalam C++: Fungsi: blok bebas kod, memfokuskan pada melaksanakan tugas tertentu, tidak mengandungi data. OOP: Berdasarkan objek, kelas dan warisan, data dan tingkah laku dirangkumkan dalam objek. Dalam kes sebenar, kaedah fungsi untuk mengira luas segi empat sama adalah mudah dan langsung, manakala kaedah OOP merangkum data dan tingkah laku dan lebih sesuai untuk menguruskan interaksi objek. Memilih pendekatan yang sesuai bergantung pada senario: fungsi adalah baik untuk tugas bebas, OOP adalah baik untuk menguruskan interaksi objek yang kompleks.