Meningkatkan kemahiran pengaturcaraan C++ dan merealisasikan fungsi paparan grafik sistem terbenam

王林
Lepaskan: 2023-08-25 17:38:04
asal
1048 orang telah melayarinya

Meningkatkan kemahiran pengaturcaraan C++ dan merealisasikan fungsi paparan grafik sistem terbenam

Meningkatkan kemahiran pengaturcaraan C++ dan merealisasikan fungsi paparan grafik sistem terbenam

Dengan kemajuan dan pembangunan teknologi yang berterusan, sistem terbenam semakin digunakan dalam kehidupan seharian. Fungsi paparan grafik sistem terbenam adalah penting untuk pengalaman pengguna, jadi sangat penting untuk menguasai kemahiran pengaturcaraan C++ untuk melaksanakan fungsi paparan grafik. Artikel ini akan memperkenalkan beberapa kemahiran untuk meningkatkan pengaturcaraan C++, dan menggunakan contoh kod untuk melaksanakan fungsi paparan grafik sistem terbenam.

1. Gunakan idea pengaturcaraan berorientasikan objek
Idea pengaturcaraan berorientasikan objek menjadikan struktur kod lebih jelas, lebih mudah diselenggara dan dikembangkan. Apabila melaksanakan fungsi paparan grafik, pendekatan berorientasikan objek boleh digunakan untuk mengurus dan melukis pelbagai objek grafik. Berikut ialah contoh mudah:

#include <iostream>
using namespace std;

class Shape {
public:
    virtual void draw() = 0;
};

class Circle : public Shape {
public:
    void draw() {
        cout << "Drawing a circle" << endl;
    }
};

class Rectangle : public Shape {
public:
    void draw() {
        cout << "Drawing a rectangle" << endl;
    }
};

int main() {
    Shape* shape1 = new Circle();
    Shape* shape2 = new Rectangle();

    shape1->draw();
    shape2->draw();

    delete shape1;
    delete shape2;

    return 0;
}
Salin selepas log masuk

Dalam contoh di atas, Shape ialah kelas abstrak dan Bulatan dan Segiempat ialah subkelas konkrit. Melalui polimorfisme, anda boleh menentukan semasa runtime fungsi draw() subkelas yang dipanggil untuk melukis grafik yang berbeza.

2. Gunakan perpustakaan grafik untuk melaksanakan fungsi lukisan
Untuk melaksanakan fungsi paparan grafik, kami boleh menggunakan beberapa perpustakaan grafik sumber terbuka, seperti SDL, OpenGL, dll. Perpustakaan ini menyediakan pelbagai fungsi dan antara muka yang boleh membantu kami melukis pelbagai grafik dengan mudah. Berikut ialah contoh menggunakan perpustakaan SDL:

#include <SDL.h>

int main(int argc, char* args[]) {
    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Hello SDL", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
    
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
    SDL_RenderClear(renderer);

    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 255);
    SDL_Rect rect = { 100, 100, 200, 200 };
    SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);

    SDL_RenderPresent(renderer);

    SDL_Delay(3000);

    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);

    SDL_Quit();

    return 0;
}
Salin selepas log masuk

Dalam contoh di atas, kami mencipta tetingkap dan pemapar menggunakan perpustakaan SDL dan menetapkan warna dan saiz cabutan. Dengan memanggil fungsi SDL_RenderFillRect(), kita boleh melukis segi empat tepat dan memaparkan hasil lukisan pada tetingkap melalui fungsi SDL_RenderPresent().

3. Optimumkan kecekapan lukisan
Dalam sistem terbenam, sumber adalah terhad, jadi perlu mempertimbangkan untuk mengoptimumkan kecekapan lukisan. Kaedah pengoptimuman biasa ialah menggunakan teknologi penimbalan berganda, yang menggunakan penimbal untuk menyimpan hasil lukisan semasa proses lukisan, dan kemudian memaparkan kandungan penimbal pada skrin selepas lukisan selesai. Berikut ialah contoh penggunaan teknologi penimbalan berganda:

#include <SDL.h>

int main(int argc, char* args[]) {
    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Hello SDL", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    
    SDL_Texture* buffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 640, 480);
    Uint32* pixels = new Uint32[640 * 480];

    bool quit = false;
    while (!quit) {
        SDL_Event event;
        while (SDL_PollEvent(&event)) {
            if (event.type == SDL_QUIT) {
                quit = true;
            }
        }

        for (int i = 0; i < 640 * 480; i++) {
            pixels[i] = SDL_MapRGBA(SDL_AllocFormat(SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888), 255, 255, 0, 255);
        }

        SDL_UpdateTexture(buffer, NULL, pixels, 640 * sizeof(Uint32));

        SDL_RenderCopy(renderer, buffer, NULL, NULL);
        SDL_RenderPresent(renderer);
    }

    delete[] pixels;

    SDL_DestroyTexture(buffer);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);

    SDL_Quit();

    return 0;
}
Salin selepas log masuk

Dalam contoh di atas, kami mula-mula mencipta penimbal (tekstur) dengan saiz 640x480, dan menulis hasil lukisan ke dalam penimbal melalui fungsi SDL_UpdateTexture() . Kemudian salin kandungan penimbal kepada pemapar melalui fungsi SDL_RenderCopy() dan kemudian paparkan kandungan pemapar pada tetingkap melalui fungsi SDL_RenderPresent(). Dengan cara ini, anda tidak perlu mengendalikan tetingkap secara terus setiap kali anda melukis, yang boleh meningkatkan kecekapan lukisan dengan banyak.

Ringkasan:
Dengan mempelajari dan menguasai kemahiran pengaturcaraan C++, dan menggabungkan penggunaan perpustakaan grafik untuk melaksanakan fungsi paparan grafik sistem terbenam, kecekapan pembangunan dan pengalaman pengguna boleh dipertingkatkan. Pada masa yang sama, ia juga penting untuk mengoptimumkan kecekapan lukisan untuk menjadikan lukisan lebih cekap dalam sistem terbenam terhad sumber. Saya berharap kandungan artikel ini dapat membantu pembaca dalam merealisasikan fungsi paparan grafik sistem terbenam.

Atas ialah kandungan terperinci Meningkatkan kemahiran pengaturcaraan C++ dan merealisasikan fungsi paparan grafik sistem terbenam. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

sumber:php.cn
Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Tutorial Popular
Lagi>
Muat turun terkini
Lagi>
kesan web
Kod sumber laman web
Bahan laman web
Templat hujung hadapan