


Pengaturcaraan Rangkaian Pekerja Lanjutan: Melaksanakan Pelayan Permainan yang Cekap
Pemrograman Rangkaian Pekerja Lanjutan: Melaksanakan Pelayan Permainan yang Cekap
Dengan perkembangan berterusan industri permainan, semakin ramai pembangun permainan telah mula memberi perhatian kepada prestasi dan kecekapan pelayan permainan. Pelayan permainan yang cekap boleh memberikan pengalaman permainan yang lebih baik dan menarik lebih ramai pemain. Sebagai rangka kerja pengaturcaraan rangkaian PHP berprestasi tinggi, Workerman secara beransur-ansur menjadi pilihan pertama untuk pembangun permainan.
Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan Workerman untuk melaksanakan pelayan permainan yang cekap, dan menggunakan contoh kod untuk membantu pembaca memahami dengan lebih baik.
1. Pasang dan konfigurasikan Workerman
Mula-mula, kita perlu memasang rangka kerja Workerman. Jalankan arahan berikut dalam terminal:
composer require workerman/workerman
Selepas pemasangan selesai, cipta fail start.php dalam direktori akar projek dan masukkan kandungan berikut ke dalamnya:
<?php require_once './vendor/autoload.php'; use WorkermanWorker; $worker = new Worker('tcp://0.0.0.0:1234'); $worker->onMessage = function ($connection, $data) { // 处理游戏逻辑代码 }; Worker::runAll();
Kod di atas mencipta pelayan TCP yang mendengar 1234 port IP tempatan. Apabila terdapat sambungan baharu, kaedah onMessage akan dicetuskan untuk mengendalikan logik permainan.
2. Memproses logik permainan
Seterusnya, mari tulis kod pemprosesan untuk logik permainan. Dalam kaedah onMessage, kami boleh melakukan pemprosesan dan tindak balas logik mengikut keperluan permainan tertentu. Berikut ialah contoh mudah:
$worker->onMessage = function ($connection, $data) { switch ($data['action']) { case 'login': // 处理登录逻辑 $username = $data['username']; $password = $data['password']; // 验证用户名和密码,并返回结果 $result = validate($username, $password); $connection->send($result); break; case 'move': // 处理移动逻辑 $x = $data['x']; $y = $data['y']; // 更新玩家位置 updatePosition($connection, $x, $y); // 广播给其他玩家 broadcastPosition($connection); break; // 其他游戏逻辑处理... } };
Dalam contoh di atas, kami menggunakan pernyataan suis untuk memproses logik permainan yang berbeza berdasarkan medan tindakan yang berbeza. Contohnya, semasa memproses logik log masuk, anda boleh mengesahkan nama pengguna dan kata laluan dan mengembalikan hasil pengesahan. Apabila mengendalikan logik pergerakan, kedudukan pemain boleh dikemas kini dan kedudukan disiarkan kepada pemain lain.
3. Sokongan WebSocket
Untuk menyokong permainan masa nyata yang lebih kompleks, kami boleh menggunakan sokongan WebSocket Workerman. WebSocket ialah protokol berasaskan TCP yang membolehkan komunikasi dupleks penuh dan lebih ringan serta mempunyai kependaman yang lebih rendah.
Pertama, kita perlu menambah konfigurasi pelayan WebSocket dalam fail start.php:
$worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:1234');
Kemudian, kita boleh mengendalikan mesej WebSocket dalam kaedah onMessage:
$worker->onMessage = function ($connection, $data) { $requestData = json_decode($data, true); switch ($requestData['action']) { // 处理具体的WebSocket逻辑 } };
Kod di atas menukar mesej WebSocket yang diterima menjadi tatasusunan bersekutu, dan Proses logik yang berbeza berdasarkan medan tindakan.
4. Penyimpanan data permainan
Sebagai pelayan permainan, penyimpanan dan pembacaan data adalah sangat penting. Kita boleh menggunakan pangkalan data atau mekanisme caching lain untuk menyimpan dan membaca data. Di sini, kami mengambil pangkalan data MySQL sebagai contoh:
// 连接数据库 $mysqli = new mysqli('localhost', 'root', '123456', 'game'); // 处理登录逻辑 function validate($username, $password) { global $mysqli; $sql = "SELECT * FROM users WHERE username='$username' AND password='$password'"; $result = $mysqli->query($sql); if ($result->num_rows > 0) { return 'success'; } else { return 'fail'; } }
Dalam kod di atas, kami mula-mula menggunakan kelas mysqli untuk menyambung ke pangkalan data MySQL. Kemudian, tulis fungsi pengesahan untuk mengesahkan nama pengguna dan kata laluan.
5 Jalankan pelayan
Akhir sekali, kami boleh melaksanakan arahan berikut dalam terminal untuk memulakan pelayan permainan kami:
php start.php start
Pada ketika ini, kami telah menyelesaikan pembangunan pelayan permainan yang mudah dan cekap.
Ringkasan:
Melalui pengenalan artikel ini, kami telah mempelajari cara menggunakan rangka kerja Workerman untuk melaksanakan pelayan permainan yang cekap. Pada masa yang sama, kami juga memperkenalkan secara terperinci pemprosesan logik permainan, sokongan WebSocket, dan penyimpanan data melalui contoh kod.
Namun, sebagai pelayan permainan yang kompleks, terdapat banyak teknologi dan kaedah pengoptimuman lain yang boleh digunakan. Walau bagaimanapun, saya percaya bahawa melalui pengenalan artikel ini, pembaca telah mempunyai pemahaman awal tentang cara menggunakan Workerman untuk melaksanakan pelayan permainan yang cekap. Saya harap artikel ini akan membantu pembangun permainan dan marilah kita bekerjasama untuk mencipta pengalaman permainan yang lebih baik.
Atas ialah kandungan terperinci Pengaturcaraan Rangkaian Pekerja Lanjutan: Melaksanakan Pelayan Permainan yang Cekap. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



C++ menyediakan set perpustakaan sumber terbuka yang kaya yang meliputi fungsi berikut: struktur dan algoritma data (Perpustakaan Templat Standard) berbilang benang, ungkapan biasa (Boost) antara muka pengguna grafik (Eigen) antara muka pengguna grafik (Qt) penglihatan komputer (OpenCV) pembelajaran mesin. (TensorFlow) Penyulitan (OpenSSL) Pemampatan data (zlib) Pengaturcaraan rangkaian (libcurl) Pengurusan pangkalan data (sqlite3)

Pustaka standard C++ menyediakan fungsi untuk mengendalikan pertanyaan DNS dalam pengaturcaraan rangkaian: gethostbyname(): Cari maklumat hos berdasarkan nama hos. gethostbyaddr(): Cari maklumat hos berdasarkan alamat IP. dns_lookup(): Asynchronously menyelesaikan DNS.

Swoole dan Workerman kedua-duanya adalah rangka kerja pelayan PHP berprestasi tinggi. Terkenal dengan pemprosesan tak segerak, prestasi cemerlang dan kebolehskalaannya, Swoole sesuai untuk projek yang perlu mengendalikan sejumlah besar permintaan serentak dan daya pemprosesan yang tinggi. Workerman menawarkan fleksibiliti mod tak segerak dan segerak, dengan API intuitif yang lebih sesuai untuk kemudahan penggunaan dan projek yang mengendalikan volum serentak yang lebih rendah.

Protokol yang biasa digunakan dalam pengaturcaraan rangkaian Java termasuk: TCP/IP: digunakan untuk penghantaran data dan pengurusan sambungan yang boleh dipercayai. HTTP: digunakan untuk penghantaran data web. HTTPS: Versi HTTP selamat yang menggunakan penyulitan untuk menghantar data. UDP: Untuk pemindahan data yang cepat tetapi tidak stabil. JDBC: digunakan untuk berinteraksi dengan pangkalan data hubungan.

Fungsi utama untuk menghuraikan alamat dalam bahasa Go termasuk: net.ParseIP(): Menghuraikan alamat IPv4 atau IPv6. net.ParseCIDR(): Parse teg CIDR. net.ResolveIPAddr(): Selesaikan nama hos atau alamat IP ke dalam alamat IP. net.ResolveTCPAddr(): Selesaikan nama hos dan port ke alamat TCP. net.ResolveUDPAddr(): Selesaikan nama hos dan port ke alamat UDP.

Fungsi C++ boleh mencapai keselamatan rangkaian dalam pengaturcaraan rangkaian Kaedah termasuk: 1. Menggunakan algoritma penyulitan (openssl) untuk menyulitkan komunikasi 2. Menggunakan tandatangan digital (cryptopp) untuk mengesahkan integriti data dan identiti pengirim ( htmlcxx) untuk menapis dan membersihkan input pengguna.

UDP (User Datagram Protocol) ialah protokol rangkaian tanpa sambungan ringan yang biasa digunakan dalam aplikasi sensitif masa. Ia membenarkan aplikasi menghantar dan menerima data tanpa membuat sambungan TCP. Contoh kod Java boleh digunakan untuk mencipta pelayan dan klien UDP, dengan pelayan mendengar datagram masuk dan bertindak balas, dan klien menghantar mesej dan menerima respons. Kod ini boleh digunakan untuk membina kes penggunaan dunia sebenar seperti aplikasi sembang atau sistem pengumpulan data.

Panduan kemasukan ke amalan Java: termasuk pengenalan sintaks asas (pembolehubah, operator, aliran kawalan, objek, kelas, kaedah, warisan, polimorfisme, enkapsulasi), perpustakaan kelas teras Java (pengendalian pengecualian, koleksi, generik, aliran input/output , pengaturcaraan rangkaian, tarikh dan masa API), kes praktikal (aplikasi kalkulator, termasuk contoh kod).
