Dalam tutorial sebelumnya dalam siri Anime.js, anda mempelajari tentang pelbagai jenis parameter yang mengawal cara elemen sasaran berbeza bernyawa. Anda juga mempelajari cara menggunakan argumen fungsi untuk menukar kelewatan atau tempoh elemen secara beransur-ansur.
Dalam tutorial ini, kami akan melangkah lebih jauh dan mempelajari cara menentukan nilai atribut itu sendiri menggunakan nombor biasa, nilai berasaskan fungsi dan bingkai utama. Anda juga akan belajar cara memainkan animasi mengikut urutan menggunakan garis masa.
Anime.js membolehkan anda menentukan nilai akhir sifat boleh animasi elemen sasaran. Nilai awal atau permulaan animasi ialah nilai lalai hartanah. Sebarang nilai yang dinyatakan dalam CSS juga boleh digunakan sebagai nilai permulaan. Terdapat beberapa cara untuk menentukan nilai akhir.
Ia juga boleh menjadi nombor tanpa unit. Dalam kes ini, unit asal atau lalai hartanah akan digunakan semasa mengira sebarang nilai harta. Anda juga boleh menentukan nilai sebagai rentetan, tetapi rentetan mesti mengandungi sekurang-kurangnya satu nilai berangka. Contoh nilai rentetan ialah 10vh
, 80%
dan 9.125turn
. 10vh
、80%
和 9.125turn
。
您还可以指定相对于当前值的属性值,而不是指定绝对值。例如,您可以使用 +=150px
作为值,将最终 translateY
值设置为比当前值大 150px
。请记住,在指定相对值时只能使用加法、乘法和减法。
在设置颜色动画时,您不能使用红色、黑色和蓝色等颜色名称来设置动画的最终颜色值。在这种情况下,颜色动画根本不会发生,并且变化将是即时的。对颜色进行动画处理的唯一方法是将值指定为十六进制数字或 RGB 和 HSL 值。
您可能已经注意到,我们没有为目标元素指定初始值来为其设置动画。 Anime.js 根据我们的 CSS 和这些属性的默认值自动确定初始值。但是,您可以使用数组指定属性的默认值以外的初始值。数组中的第一项表示初始值,第二项表示最终值。
您可以使用函数为不同的参数设置不同的值,而不是为所有目标元素使用相同的最终值。该过程类似于指定基于函数的属性参数。
var uniqueTranslation = anime({ targets: '.square', translateY: function(el, i) { return 50 * (i + 1); }, autoplay: false }); var randomScaling = anime({ targets: '.square', scale: function(el, i) { return Math.random()*1.5 + i/10; }, autoplay: false }); var randomRotation = anime({ targets: '.square', rotate: function() { return anime.random(-180, 180); }, autoplay: false }); var randomRadius = anime({ targets: '.square', borderRadius: function(el) { return 20 + Math.random()*el.offsetWidth/4; }, autoplay: false }); var randomAll = anime({ targets: '.square', translateY: function(el, i) { return 50 + 50 * i; }, scale: function(el, i) { return Math.random()*1.5 + i/10; }, rotate: function() { return anime.random(-180, 180); }, borderRadius: function(el) { return Math.random()*el.offsetWidth/2; }, duration: function() { return anime.random(1500, 2400); }, delay: function() { return anime.random(0, 1000); }, autoplay: false });
对于 translateY
属性,我们使用元素的索引来设置翻译值。使用 50 * (i + 1)
会将每个元素的 translateY
值增加 50 个像素。
缩放动画还使用元素的索引以及内置的 Math.random()
函数返回一个小于 1 的浮点伪随机数。这样元素随机缩放,但属性的 i/10
部分稍微增加了最终出现的元素具有更大尺寸的可能性。
在旋转动画的代码中,我们使用 anime.random(a, b)
辅助函数来获取 -180 到 180 之间的随机整数。此函数有助于分配随机积分translateY
和 rotate
等属性的值。使用此函数分配随机比例值将产生极端结果。
不同元素的边框半径值是通过使用 el
函数参数计算目标元素的宽度来确定的。最后,代码的最后一部分也为 duration
和 delay
参数分配随机值。
可以看到最后一部分实现的动画是非常随机的。元素的不同属性值或其延迟和持续时间值之间没有关系。在现实生活中,使用可以为动画添加一些方向感的值更为明智。
还可以使用关键帧为目标元素的不同属性设置动画。每个关键帧都包含属性对象的数组。您可以使用该对象来指定该部分动画的属性值,duration
、delay
和 easing
。以下代码创建一个基于关键帧的平移动画。
var keyframeTranslation = anime({ targets: '.square', translateY: [ { value: 100, duration: 500}, { value: 300, duration: 1000, delay: 1000}, { value: 40, duration: 500, delay: 1000} ], autoplay: false }); var keyframeAll = anime({ targets: '.square', translateY: [ { value: 100, duration: 500}, { value: 300, duration: 1000, delay: 1000}, { value: 40, duration: 500, delay: 1000} ], scale: [ { value: 1.1, duration: 500}, { value: 0.5, duration: 1000, delay: 1000}, { value: 1, duration: 500, delay: 1000} ], rotate: [ { value: 60, duration: 500}, { value: -60, duration: 1000, delay: 1000}, { value: 75, duration: 500, delay: 1000} ], borderRadius: [ { value: 10, duration: 500}, { value: 50, duration: 1000, delay: 1000}, { value: 25, duration: 500, delay: 1000} ], delay: function(el, i) { return 100*(i+1) }, autoplay: false });
您还可以通过为所有参数指定不同或相同的值来一次性设置多个属性的动画。在第二种情况下,全局 delay
+=150px
sebagai nilai untuk menetapkan nilai akhir translateY
menjadi lebih besar daripada nilai semasa< code class=" inline">150px. Ingat bahawa hanya penambahan, pendaraban dan penolakan boleh digunakan apabila menentukan nilai relatif. Anda mungkin perasan bahawa kami tidak menyatakan nilai awal untuk elemen sasaran untuk menghidupkannya. Anime.js secara automatik menentukan nilai awal berdasarkan CSS kami dan nilai lalai sifat ini. Walau bagaimanapun, anda boleh menggunakan tatasusunan untuk menentukan nilai awal bagi harta selain daripada nilai lalainya. Item pertama dalam tatasusunan mewakili nilai awal, dan item kedua mewakili nilai akhir. 🎜 🎜Anda boleh menggunakan fungsi untuk menetapkan nilai berbeza untuk parameter berbeza dan bukannya menggunakan nilai akhir yang sama untuk semua elemen sasaran. Proses ini serupa dengan menentukan parameter sifat berasaskan fungsi. 🎜
var basicTimeline = anime.timeline({ direction: "alternate", loop: 2, autoplay: false }); basicTimeline.add({ targets: '.square', translateY: 200 }).add({ targets: '.red', translateY: 100 }).add({ targets: '.blue', translateY: 0 }); var offsetTimeline = anime.timeline({ direction: "alternate", loop: 2, autoplay: false }); offsetTimeline.add({ targets: '.square', translateY: 200 }).add({ targets: '.red', offset: '+=1000', translateY: 100 }).add({ targets: '.blue', offset: '*=2', translateY: 0 });
translateY
, kami menggunakan indeks elemen untuk menetapkan nilai terjemahan. Menggunakan 50 * (i + 1)
akan meningkatkan nilai translateY
setiap elemen sebanyak 50 piksel. 🎜
🎜Animasi zum juga menggunakan indeks elemen dan fungsi Math.random()
terbina dalam untuk mengembalikan nombor pseudo-rawak terapung kurang daripada 1. Dengan cara ini elemen berskala secara rawak, tetapi bahagian i/10
atribut meningkatkan sedikit kemungkinan elemen itu akan berakhir dengan saiz yang lebih besar. 🎜
🎜Dalam kod untuk animasi putaran, kami menggunakan fungsi pembantu anime.random(a, b)
untuk mendapatkan integer rawak antara -180 dan 180. Fungsi ini membantu dalam memberikan nilai rawak kepada sifat seperti translateY
dan rotate
. Menggunakan fungsi ini untuk menetapkan nilai skala rawak akan menghasilkan keputusan yang melampau. 🎜
🎜Nilai jejari sempadan unsur berbeza ditentukan dengan mengira lebar elemen sasaran menggunakan parameter fungsi el
. Akhir sekali, bahagian terakhir kod juga memberikan nilai rawak kepada parameter tempoh
dan delay
. 🎜
🎜Anda dapat melihat bahawa animasi yang dilaksanakan pada bahagian terakhir adalah sangat rawak. Tiada hubungan antara nilai atribut berbeza unsur atau nilai kelewatan dan tempohnya. Dalam kehidupan sebenar, adalah lebih wajar untuk menggunakan nilai yang menambah sedikit hala tuju kepada animasi. 🎜
🎜