


Pada satah dua dimensi, bilangan lompatan yang diperlukan untuk mencapai titik (d, 0) dari asal
Dalam artikel ini kita akan membincangkan kemungkinan penyelesaian kepada masalah analitikal yang menarik, iaitu, berapa banyak lompatan yang diperlukan untuk mencapai titik (d, 0) dari asal dalam satah 2D di mana panjang lompatan tetap ditentukan. Kami akan menggunakan panjang lompatan tetap dan koordinat sasaran untuk mencari bilangan lompatan minimum yang diperlukan.
Senario input dan output
Andaikan panjang lompatan boleh menjadi a atau b, dan titik sasaran ialah (d,0). Output yang diberikan ialah bilangan lompatan minimum yang diperlukan untuk mencapai matlamat.
Input: a = 7, b = 5, d = 9 Output: 2 Input: a = 7, b = 5, d = 5 Output: 1 Input: a = 7, b = 5, d = 24 Output: 4
Andaikan anda berdiri di tempat asal (0, 0) satah 2D. Koordinat sasaran anda ialah (d, 0). Satu-satunya cara untuk mencapai koordinat sasaran adalah dengan membuat lompatan panjang tetap. Matlamat anda adalah untuk mencari cara yang cekap untuk mencapai matlamat anda dengan bilangan lompatan yang paling sedikit.
Gunakan pernyataan Jika
Kami akan menggunakan pernyataan if untuk mencari bilangan lompatan minimum yang diperlukan untuk mencapai (d, 0).
Pertama, kita perlu memastikan bahawa a sentiasa lebih besar daripada b, supaya a mewakili panjang lompatan yang lebih panjang, dan b b> mewakili panjang lompatan yang lebih pendek. Oleh itu, jika b > a, , maka kami menetapkan maksimum a dan b kepada a.
Seterusnya, kami menyemak sama ada d lebih besar daripada atau sama dengan a. Jika syarat ini dipenuhi, maka kita boleh mengira bilangan lompatan minimum sebagai (d + a - 1) / a. Di sini, (d + a - 1) bermaksud jumlah jarak panjang lompatan "a" dibahagikan dengan a (iaitu panjang setiap lompatan) memberikan bilangan lompatan.
Jika d = 0, lompatan tidak diperlukan.
Jika d = b, maka kita boleh terus sampai ke titik dengan melompat b panjang.
Jika d > b dan d < a< a, maka bilangan lompatan minimum ialah 2. Ini kerana jika kita mengambil segi tiga XYZ supaya X ialah asalan, Z ialah titik sasaran, dan Y ialah titik yang memenuhi XY = YZ = max(a, b). Kemudian, lompatan minimum ialah 2, iaitu dari X ke Y dan Y ke Z.
Contoh
#include <iostream> using namespace std; int minJumps(int a, int b, int d) { // Check if b > a, then interchange the values of a and b if (b > a) { int cont = a; a = b; b = cont; } // When d >= a if (d >= a) return (d + a - 1) / a; // When the target point is 0 if (d == 0) return 0; // When d is equal to b. if (d == b) return 1; // When distance to be covered is not equal to b. return 2; } int main() { int a = 3, b = 5, d = 9; int result = minJumps(a, b, d); cout << "Minimum number of jumps required to reach (d, 0) from (0, 0) is: " << result << endl; return 0; }
Output
Minimum number of jumps required to reach (d, 0) from (0, 0) is: 2
Gunakan operator bahagian dan modulo
Jika nilai a atau b ialah 0, maka kita boleh menggunakan operator pembahagian dan modulo untuk mencari bilangan lompatan minimum. Di sini, kita membahagikan jarak d dengan panjang lompatan (kerana salah satu panjang lompatan ialah 0) untuk mendapatkan bilangan lompatan.
Contoh
#include <iostream> using namespace std; int minJumps(int d, int jumpLength) { // To find number of complete jumps int numJumps = d / jumpLength; // If distance is not divisible by jump length if (d % jumpLength != 0) { numJumps++; } return numJumps; } int main() { int d = 24, jumpLength = 4; int result = minJumps(d, jumpLength); cout << "Minimum number of jumps required to reach (d, 0) from (0, 0) is: " << result << endl; return 0; }
Output
Minimum number of jumps required to reach (d, 0) from (0, 0) is: 6
NOTA - Kami juga boleh menggunakan operator ternary untuk menulis kod dengan cara yang ringkas.
int minJumps(int d, int jumpLength) { int numJumps = (d % jumpLength == 0) ? (d / jumpLength) : (d / jumpLength) + 1; return numJumps; }
Kesimpulan
Kami membincangkan cara mencari bilangan lompatan minimum yang diperlukan untuk mencapai titik sasaran (d, 0) dari asal dalam satah 2D. Kami menggunakan pernyataan if untuk mencari bilangan lompatan bagi nilai bukan sifar a dan b (a dan b b> ialah panjang lompatan). Jika a atau b adalah sifar, maka kita boleh menggunakan operator pembahagian dan modulo. Untuk menulis kod secara ringkas, kita boleh menggunakan operator ternary.
Atas ialah kandungan terperinci Pada satah dua dimensi, bilangan lompatan yang diperlukan untuk mencapai titik (d, 0) dari asal. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas

Struktur Data Bahasa C: Perwakilan data pokok dan graf adalah struktur data hierarki yang terdiri daripada nod. Setiap nod mengandungi elemen data dan penunjuk kepada nod anaknya. Pokok binari adalah jenis pokok khas. Setiap nod mempunyai paling banyak dua nod kanak -kanak. Data mewakili structtreenode {intData; structtreenode*left; structtreenode*right;}; Operasi mewujudkan pokok traversal pokok (predecision, in-order, dan kemudian pesanan) Node Node Carian Pusat Node Node adalah koleksi struktur data, di mana unsur-unsur adalah simpul, dan mereka boleh dihubungkan bersama melalui tepi dengan data yang betul atau tidak jelas yang mewakili jiran.

Kebenaran mengenai masalah operasi fail: Pembukaan fail gagal: Kebenaran yang tidak mencukupi, laluan yang salah, dan fail yang diduduki. Penulisan data gagal: Penampan penuh, fail tidak boleh ditulis, dan ruang cakera tidak mencukupi. Soalan Lazim Lain: Traversal fail perlahan, pengekodan fail teks yang salah, dan kesilapan bacaan fail binari.

Fungsi bahasa C adalah asas untuk modularization kod dan bangunan program. Mereka terdiri daripada pengisytiharan (tajuk fungsi) dan definisi (badan fungsi). Bahasa C menggunakan nilai untuk lulus parameter secara lalai, tetapi pembolehubah luaran juga boleh diubahsuai menggunakan lulus alamat. Fungsi boleh mempunyai atau tidak mempunyai nilai pulangan, dan jenis nilai pulangan mestilah selaras dengan perisytiharan. Penamaan fungsi harus jelas dan mudah difahami, menggunakan nomenclature unta atau garis bawah. Ikuti prinsip tanggungjawab tunggal dan pastikan kesederhanaan fungsi untuk meningkatkan kebolehkerjaan dan kebolehbacaan.

Pengiraan C35 pada dasarnya adalah matematik gabungan, yang mewakili bilangan kombinasi yang dipilih dari 3 dari 5 elemen. Formula pengiraan ialah C53 = 5! / (3! * 2!), Yang boleh dikira secara langsung oleh gelung untuk meningkatkan kecekapan dan mengelakkan limpahan. Di samping itu, memahami sifat kombinasi dan menguasai kaedah pengiraan yang cekap adalah penting untuk menyelesaikan banyak masalah dalam bidang statistik kebarangkalian, kriptografi, reka bentuk algoritma, dll.

Definisi nama fungsi bahasa C termasuk: jenis nilai pulangan, nama fungsi, senarai parameter dan badan fungsi. Nama fungsi harus jelas, ringkas dan bersatu dalam gaya untuk mengelakkan konflik dengan kata kunci. Nama fungsi mempunyai skop dan boleh digunakan selepas pengisytiharan. Penunjuk fungsi membolehkan fungsi diluluskan atau ditugaskan sebagai hujah. Kesalahan umum termasuk konflik penamaan, ketidakcocokan jenis parameter, dan fungsi yang tidak diisytiharkan. Pengoptimuman prestasi memberi tumpuan kepada reka bentuk dan pelaksanaan fungsi, sementara kod yang jelas dan mudah dibaca adalah penting.

C Language Multithreading Programming Guide: Mencipta Threads: Gunakan fungsi pthread_create () untuk menentukan id thread, sifat, dan fungsi benang. Penyegerakan Thread: Mencegah persaingan data melalui mutexes, semaphores, dan pembolehubah bersyarat. Kes praktikal: Gunakan multi-threading untuk mengira nombor Fibonacci, menetapkan tugas kepada pelbagai benang dan menyegerakkan hasilnya. Penyelesaian Masalah: Menyelesaikan masalah seperti kemalangan program, thread stop responses, dan kesesakan prestasi.

F Fungsi bahasa adalah blok kod yang boleh diguna semula. Mereka menerima input, melakukan operasi, dan hasil pulangan, yang secara modular meningkatkan kebolehgunaan dan mengurangkan kerumitan. Mekanisme dalaman fungsi termasuk parameter lulus, pelaksanaan fungsi, dan nilai pulangan. Seluruh proses melibatkan pengoptimuman seperti fungsi dalam talian. Fungsi yang baik ditulis mengikut prinsip tanggungjawab tunggal, bilangan parameter kecil, penamaan spesifikasi, dan pengendalian ralat. Penunjuk yang digabungkan dengan fungsi dapat mencapai fungsi yang lebih kuat, seperti mengubahsuai nilai pembolehubah luaran. Pointer fungsi meluluskan fungsi sebagai parameter atau alamat kedai, dan digunakan untuk melaksanakan panggilan dinamik ke fungsi. Memahami ciri dan teknik fungsi adalah kunci untuk menulis program C yang cekap, boleh dipelihara, dan mudah difahami.

Bagaimana untuk mengeluarkan undur di C? Jawapan: Gunakan pernyataan gelung. Langkah -langkah: 1. Tentukan pembolehubah N dan simpan nombor undur ke output; 2. Gunakan gelung sementara untuk terus mencetak n sehingga n adalah kurang dari 1; 3. Dalam badan gelung, cetak nilai n; 4. Pada akhir gelung, tolak n dengan 1 untuk mengeluarkan timbal balik yang lebih kecil seterusnya.
