


Semak sama ada terdapat kitaran panjang 3 dalam graf yang memenuhi syarat yang diberikan
. Jika bucu mempunyai dua jiran yang terlalu bersambung, kitaran panjang 3 wujud. Keadaan ini menjamin bahawa terdapat kelebihan antara dua jiran, sehingga membentuk segitiga. Dengan menapis semua bucu dan bucu jiran mereka, kami akan mengenal pasti sama ada kitaran sedemikian wujud. Jika kita mendapati bahawa satu bucu mempunyai dua jiran yang berkaitan, kita boleh membuat kesimpulan bahawa graf menunjukkan kitaran panjang 3 yang memenuhi syarat yang diberikan.
Kaedah penggunaan
Kaedah Adjacency Matrix
Kaedah senarai bersebelahan
-
Kaedah bersebelahan
Untuk menyemak sama ada terdapat kitaran panjang 3 dalam graf yang memenuhi syarat tertentu, kita boleh menggunakan kaedah berjangkit. Dalam pendekatan ini, kami mengulang untuk setiap bucu dalam graf dan menyemak bucu jirannya. Untuk setiap bucu, kami menyemak sama ada mana-mana dua bucu bersebelahan dengannya terlalu berkait rapat. Jika perlawanan sedemikian ditemui, kami menyemak sama ada syarat untuk perlawanan itu dipenuhi. Jika syarat dipenuhi, ia menunjukkan gelung panjang 3 yang hampir memenuhi syarat yang diberikan. Dengan melihat semua bucu dalam graf, kita boleh menentukan sama ada kitaran sedemikian wujud.
Algoritma
Mulakan pembolehubah boolean bernama "cycleExists" kepada false.
-
Lelaran pada setiap bucu dalam graf:
-
Untuk setiap bucu, ulang bucu bersebelahannya.
Untuk setiap bucu bersebelahan, tekankan bucu bersebelahannya (kecuali bucu semasa).
Jika mana-mana dua bucu bersebelahan berkaitan, teruskan ke langkah seterusnya.
-
Jika syarat dipenuhi, tetapkan "cycleExists" kepada benar dan keluar dari gelung.
-
Jika "cycleExists" adalah benar, maka terdapat kitaran panjang 3 dalam graf yang memenuhi syarat yang diberikan.
Jika "cycleExists" salah, tiada kitaran sedemikian wujud.
Pengiraan ini mengulangi bucu graf, menganalisis bucu bersebelahan mereka dan menyemak sama ada sebarang padanan bucu bersebelahan membentuk kitaran panjang 3 yang memenuhi syarat yang diberikan.
-
Contoh
李>Output#include <iostream> #include <vector> using namespace std; bool checkCycle(vector<vector<int>>& graph, int v, vector<bool>& visited, int parent, int condition) { visited[v] = true; for (int u : graph[v]) { if (!visited[u]) { visited[u] = true; for (int w : graph[u]) { if (visited[w] && w != parent && condition == graph[v][u] + graph[u][w]) { return true; } } visited[u] = false; } } return false; } bool hasCycleOfLength3(vector<vector<int>>& graph, int condition) { int numVertices = graph.size(); vector<bool> visited(numVertices, false); for (int v = 0; v < numVertices; v++) { visited[v] = true; for (int u : graph[v]) { if (checkCycle(graph, u, visited, v, condition)) { return true; } } visited[v] = false; } return false; } int main() { int numVertices, numEdges; cout << "Enter the number of vertices and edges: "; cin >> numVertices >> numEdges; vector<vector<int>> graph(numVertices); cout << "Enter the connections between vertices (u, v) and their corresponding weights: " << endl; for (int i = 0; i < numEdges; i++) { int u, v, weight; cin >> u >> v >> weight; graph[u].push_back(v); graph[v].push_back(u); // Store the weight/condition between u and v graph[u][v] = weight; graph[v][u] = weight; } int condition; cout << "Enter the condition to be satisfied: "; cin >> condition; if (hasCycleOfLength3(graph, condition)) { cout << "Cycle of length 3 satisfying the condition exists." << endl; } else { cout << "Cycle of length 3 satisfying the condition does not exist." << endl; } return 0; }
Salin selepas log masuk
Enter the number of vertices and edges:
Kaedah senarai bersebelahan
Kaedah senarai bersebelahan boleh menjadi struktur maklumat yang digunakan untuk bercakap dengan gambar rajah. Dalam pendekatan ini, setiap bucu graf dikaitkan dengan senarai yang mengandungi semua bucu bersebelahannya. Untuk menyemak sama ada terdapat kitaran panjang 3 dalam graf yang memenuhi syarat yang diberikan, kami akan mengulangi setiap bucu dan bucu jirannya. Untuk setiap bucu bersebelahan, kami menyemak sama ada ia mengandungi bucu bersebelahan yang sama dengan bucu semasa. Jika bucu sepunya seperti itu wujud, maka gelang dengan panjang 3 ditemui. Pendekatan ini menjamin penyiasatan graf yang cekap dengan menyimpan data penting tentang hampir semua bucu dalam senarai berjangkit dan perkaitannya.
Algoritma
Buat senarai berjangkit yang bercakap dengan graf, di mana setiap bucu mengandungi senarai bucu jirannya.
Lelaran pada setiap bucu dalam graf.
Untuk setiap bucu, ulang bucu bersebelahannya.
Untuk setiap bucu bersebelahan, tekankan bucu bersebelahannya (kecuali bucu semasa).
Periksa sama ada terdapat bucu sepunya antara bucu semasa dan bucu bersebelahan bucu bersebelahan.
Jika bucu sepunya ditemui, gelang panjang 3 wujud. Kembali benar.
Jika tiada cincin dengan panjang 3 ditemui, kembalikan palsu.
-
Contoh
#include <iostream> #include <vector> #include <unordered_set> using namespace std; bool hasCycleOfLength3(vector<vector<int>>& graph) { int n = graph.size(); for (int u = 0; u < n; ++u) { unordered_set<int> adjSet(graph[u].begin(), graph[u].end()); for (int v : graph[u]) { for (int w : graph[v]) { if (w != u && adjSet.count(w) > 0) { return true; // Cycle of length 3 found } } } } return false; // No cycle of length 3 found } int main() { // Create the graph as an adjacency list vector<vector<int>> graph = { {1, 2}, {0, 2}, {0, 1, 3}, {2, 4}, {3} }; // Check if a cycle of length 3 exists bool cycleExists = hasCycleOfLength3(graph); // Print the result if (cycleExists) { cout << "A cycle of length 3 exists in the graph." << endl; } else { cout << "No cycle of length 3 exists in the graph." << endl; } return 0; }
Salin selepas log masukOutput
A cycle of length 3 exists in the graph.
Kesimpulan
Artikel ini melihat cara untuk menyemak sama ada terdapat gelung panjang 3 dalam graf yang memenuhi syarat tertentu. Ia menggambarkan dua pendekatan, khususnya pendekatan bingkai menular dan pendekatan senarai menular. Artikel ini mengesan proses pengiraan dan memberikan bit kod C untuk kedua-dua kaedah. Pendekatan rangkaian berjangkit melibatkan penekanan setiap bucu dan bucu bersebelahannya untuk mengenal pasti kitaran panjang 3 yang memenuhi syarat. Kaedah senarai berjangkit mengeksploitasi struktur maklumat yang bercakap dengan graf dan meneliti bucu biasa antara bucu bersebelahan untuk menentukan kehampiran kitaran.
Atas ialah kandungan terperinci Semak sama ada terdapat kitaran panjang 3 dalam graf yang memenuhi syarat yang diberikan. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Artikel ini menerangkan Perpustakaan Templat St Standard (STL), yang memberi tumpuan kepada komponen terasnya: bekas, iterator, algoritma, dan functors. Ia memperincikan bagaimana ini berinteraksi untuk membolehkan pengaturcaraan generik, meningkatkan kecekapan kod dan kebolehbacaan t

Artikel ini memperincikan penggunaan algoritma STL yang cekap dalam c. Ia menekankan pilihan struktur data (vektor vs senarai), analisis kerumitan algoritma (mis., Std :: Sort vs Std :: partial_sort), penggunaan iterator, dan pelaksanaan selari. Perangkap biasa seperti

Artikel ini butiran pengendalian pengecualian yang berkesan di C, meliputi percubaan, menangkap, dan membuang mekanik. Ia menekankan amalan terbaik seperti RAII, mengelakkan blok tangkapan yang tidak perlu, dan pengecualian pembalakan untuk kod yang mantap. Artikel ini juga menangani perf

C 20 julat meningkatkan manipulasi data dengan ekspresi, komposiliti, dan kecekapan. Mereka memudahkan transformasi kompleks dan mengintegrasikan ke dalam kod sedia ada untuk prestasi dan kebolehkerjaan yang lebih baik.

Artikel ini membincangkan menggunakan semantik Move dalam C untuk meningkatkan prestasi dengan mengelakkan penyalinan yang tidak perlu. Ia meliputi pelaksanaan pembina bergerak dan pengendali tugasan, menggunakan STD :: bergerak, dan mengenal pasti senario utama dan perangkap untuk Appl yang berkesan

Artikel ini membincangkan penghantaran dinamik dalam C, kos prestasinya, dan strategi pengoptimuman. Ia menyoroti senario di mana penghantaran dinamik memberi kesan kepada prestasi dan membandingkannya dengan penghantaran statik, menekankan perdagangan antara prestasi dan

Artikel membincangkan penggunaan rujukan RValue yang berkesan dalam C untuk bergerak semantik, pemajuan sempurna, dan pengurusan sumber, menonjolkan amalan terbaik dan penambahbaikan prestasi. (159 aksara)

Pengurusan memori C menggunakan petunjuk baru, memadam, dan pintar. Artikel ini membincangkan manual vs pengurusan automatik dan bagaimana penunjuk pintar menghalang kebocoran memori.
