Tulis program C untuk bermain permainan meneka
Masalah
Dalam program, nombor telah dimulakan kepada pemalar tertentu. Di sini kita perlu meminta pengguna meneka nombor yang sudah ada dalam program. Untuk melakukan ini, kami perlu memberikan beberapa petunjuk setiap kali pengguna memasukkan nombor.
Penyelesaian
Logik untuk meneka nombor ditunjukkan di bawah −
do{ if(num==guess){ flag=0; } else if(guess<num) { flag=1; printf("Your guess is lower than the number</p><p>"); count++; } else { flag=1; printf("Your guess is greater than the number</p><p>"); count++; } if(flag==1) { printf("sorry wrong enter! once again try it</p><p>"); scanf("%d",&guess); } } while(flag);
Contoh
Berikut ialah program C untuk meneka permainan nombor.
Demonstrasi Langsung
#include<stdio.h> main() { int i,num=64,flag=1,guess,count=0; printf("guess the number randomly here are some clues later</p><p>"); scanf("%d",&guess); do { if(num==guess) { flag=0; } else if(guess<num) { flag=1; printf("Your guess is lower than the number</p><p>"); count++; } else { flag=1; printf("Your guess is greater than the number</p><p>"); count++; } if(flag==1) { printf("sorry wrong enter! once again try it</p><p>"); scanf("%d",&guess); } } while(flag); printf("Congratulations! You guessed the correct number %d</p><p>",num); printf("Total number of trails you attempted for guessing is: %d</p><p>",count); }
Output
Apabila program di atas dilaksanakan, ia menghasilkan output berikut −
guess the number randomly here are some clues later 45 Your guess is lower than the number sorry wrong enter! once again try it 60 Your guess is lower than the number sorry wrong enter! once again try it 70 Your guess is greater than the number sorry wrong enter! once again try it 65 Your guess is greater than the number sorry wrong enter! once again try it 62 Your guess is lower than the number sorry wrong enter! once again try it 64 Congratulations! You guessed the correct number 64 Total number of trails you attempted for guessing is: 5
Atas ialah kandungan terperinci Tulis program C untuk bermain permainan meneka. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas

Cara menggunakan C# untuk menulis algoritma penapis Bloom The Bloom Filter (BloomFilter) ialah struktur data yang sangat cekap ruang yang boleh digunakan untuk menentukan sama ada sesuatu elemen tergolong dalam set. Idea asasnya ialah untuk memetakan elemen ke dalam tatasusunan bit melalui pelbagai fungsi cincang bebas dan menandakan bit tatasusunan bit yang sepadan sebagai 1. Apabila menilai sama ada elemen tergolong dalam set, anda hanya perlu menilai sama ada bit tatasusunan bit yang sepadan adalah kesemuanya 1. Jika mana-mana bit adalah 0, ia boleh dinilai bahawa elemen itu tiada dalam set. Penapis Bloom menampilkan pertanyaan pantas dan

Cara menulis fungsi eksponen dalam bahasa C Eksponen (pengeksponenan) ialah operasi yang biasa digunakan dalam matematik, yang bermaksud mendarab nombor dengan sendirinya beberapa kali. Dalam bahasa C, kita boleh melaksanakan fungsi ini dengan menulis fungsi kuasa. Berikut akan memperkenalkan secara terperinci cara menulis fungsi kuasa dalam bahasa C dan memberikan contoh kod tertentu. Tentukan input dan output fungsi Input fungsi kuasa biasanya mengandungi dua parameter: asas dan eksponen, dan output adalah hasil yang dikira. oleh itu, kami

Fungsi nama semula menukar fail atau direktori daripada nama lamanya kepada nama baharunya. Operasi ini serupa dengan operasi bergerak. Jadi kita juga boleh menggunakan fungsi nama semula ini untuk memindahkan fail. Fungsi ini wujud dalam fail pengepala perpustakaan stdio.h. Sintaks fungsi nama semula adalah seperti berikut: intrename(constchar*oldname,constchar*newname); Fungsi rename() fungsi menerima dua parameter. Satu nama lama dan satu lagi nama baru. Kedua-dua parameter adalah penunjuk kepada aksara malar yang mentakrifkan nama lama dan baharu fail. Mengembalikan sifar jika fail berjaya dinamakan semula, jika tidak, mengembalikan integer bukan sifar. Semasa operasi menamakan semula

Sistem tempahan hotel ialah sistem pengurusan maklumat penting yang boleh membantu hotel mencapai pengurusan yang lebih cekap dan perkhidmatan yang lebih baik. Jika anda ingin mempelajari cara menggunakan C++ untuk menulis sistem tempahan hotel yang ringkas, maka artikel ini akan memberikan anda rangka kerja asas dan langkah pelaksanaan terperinci. Keperluan Fungsian Sistem Tempahan Hotel Sebelum membangunkan sistem tempahan hotel, kita perlu menentukan keperluan fungsian untuk pelaksanaannya. Sistem tempahan hotel asas perlu melaksanakan sekurang-kurangnya fungsi berikut: (1) Pengurusan maklumat bilik: termasuk jenis bilik, nombor bilik, bilik

Fungsi hiperbola ditakrifkan menggunakan hiperbola dan bukannya bulatan dan bersamaan dengan fungsi trigonometri biasa. Ia mengembalikan parameter nisbah dalam fungsi sinus hiperbolik dari sudut yang dibekalkan dalam radian. Tetapi lakukan sebaliknya, atau dengan kata lain. Jika kita ingin mengira sudut daripada sinus hiperbolik, kita memerlukan operasi trigonometri hiperbolik songsang seperti operasi sinus songsang hiperbolik. Kursus ini akan menunjukkan cara menggunakan fungsi sinus songsang hiperbolik (asinh) dalam C++ untuk mengira sudut menggunakan nilai sinus hiperbolik dalam radian. Operasi arcsine hiperbolik mengikut formula berikut -$$\mathrm{sinh^{-1}x\:=\:In(x\:+\:\sqrt{x^2\:+\:1})}, Di mana\:In\:is\:logaritma asli\:(log_e\:k)

Bagaimana untuk menulis permainan penyapu ranjau mudah dalam C++? Penyapu ranjau ialah permainan teka-teki klasik yang memerlukan pemain mendedahkan semua blok mengikut susun atur medan periuk api yang diketahui tanpa memijak lombong. Dalam artikel ini, kami akan memperkenalkan cara menulis permainan penyapu ranjau mudah menggunakan C++. Pertama, kita perlu menentukan tatasusunan dua dimensi untuk mewakili peta permainan Penyapu Ranjau. Setiap elemen dalam tatasusunan boleh menjadi struktur yang digunakan untuk menyimpan status blok, seperti sama ada ia didedahkan, sama ada terdapat lombong, dsb. Di samping itu, kita juga perlu menentukan

Cara menggunakan C# untuk menulis algoritma pengaturcaraan dinamik Ringkasan: Pengaturcaraan dinamik ialah algoritma biasa untuk menyelesaikan masalah pengoptimuman dan sesuai untuk pelbagai senario. Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan C# untuk menulis algoritma pengaturcaraan dinamik dan memberikan contoh kod khusus. 1. Apakah algoritma pengaturcaraan dinamik (DP) ialah idea algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan masalah dengan submasalah yang bertindih dan sifat substruktur yang optimum. Pengaturcaraan dinamik menguraikan masalah kepada beberapa sub-masalah untuk diselesaikan, dan merekodkan penyelesaian kepada setiap sub-masalah.

Peta ialah sejenis bekas khas dalam C++ di mana setiap elemen adalah sepasang dua nilai, iaitu nilai kunci dan nilai dipetakan. Nilai kunci digunakan untuk mengindeks setiap item, dan nilai yang dipetakan ialah nilai yang dikaitkan dengan kunci. Tidak kira sama ada nilai yang dipetakan adalah unik, kuncinya sentiasa unik. Untuk mencetak elemen peta dalam C++ kita perlu menggunakan iterator. Elemen dalam set item ditunjukkan oleh objek iterator. Iterator digunakan terutamanya dengan tatasusunan dan jenis bekas lain (seperti vektor), dan mereka mempunyai set operasi khusus yang boleh digunakan untuk mengenal pasti elemen tertentu dalam julat tertentu. Iterator boleh dinaikkan atau dikurangkan untuk merujuk elemen berbeza yang terdapat dalam julat atau bekas. Peulang menunjuk ke lokasi memori elemen tertentu dalam julat. Mencetak peta dalam C++ menggunakan iterator Mula-mula, mari lihat cara untuk mentakrifkan
