Isu pemilihan algoritma dalam pembelajaran pengukuhan
Masalah pemilihan algoritma dalam pembelajaran pengukuhan memerlukan contoh kod khusus
Pembelajaran peneguhan ialah satu bidang pembelajaran mesin yang mempelajari strategi optimum melalui interaksi antara ejen dan persekitaran. Dalam pembelajaran pengukuhan, memilih algoritma yang sesuai adalah penting untuk kesan pembelajaran. Dalam artikel ini, kami meneroka isu pemilihan algoritma dalam pembelajaran pengukuhan dan menyediakan contoh kod konkrit.
Terdapat banyak algoritma untuk dipilih dalam pembelajaran pengukuhan, seperti Q-Learning, Deep Q Network (DQN), Actor-Critic, dll. Memilih algoritma yang sesuai bergantung pada faktor seperti kerumitan masalah, saiz ruang keadaan dan ruang tindakan, dan ketersediaan sumber pengkomputeran.
Pertama, mari kita lihat masalah pembelajaran pengukuhan yang mudah, masalah maze. Dalam masalah ini, ejen perlu mencari laluan terpendek dari titik permulaan ke titik akhir. Kita boleh menggunakan algoritma Q-Learning untuk menyelesaikan masalah ini. Berikut ialah contoh kod:
import numpy as np # 创建迷宫 maze = np.array([ [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1], [1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1], [1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1], [1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1], [1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1] ]) # 定义Q表格 Q = np.zeros((maze.shape[0], maze.shape[1], 4)) # 设置超参数 epochs = 5000 epsilon = 0.9 alpha = 0.1 gamma = 0.6 # Q-Learning算法 for episode in range(epochs): state = (1, 1) # 设置起点 while state != (6, 8): # 终点 x, y = state possible_actions = np.where(maze[x, y] == 0)[0] # 可能的动作 action = np.random.choice(possible_actions) # 选择动作 next_state = None if action == 0: next_state = (x - 1, y) elif action == 1: next_state = (x + 1, y) elif action == 2: next_state = (x, y - 1) elif action == 3: next_state = (x, y + 1) reward = -1 if next_state == (6, 8) else 0 # 终点奖励为0,其他状态奖励为-1 Q[x, y, action] = (1 - alpha) * Q[x, y, action] + alpha * (reward + gamma * np.max(Q[next_state])) state = next_state print(Q)
Algoritma Q-Learning dalam kod di atas mempelajari strategi optimum dengan mengemas kini jadual Q. Dimensi jadual Q sepadan dengan dimensi maze, di mana setiap elemen mewakili faedah ejen yang melakukan tindakan berbeza dalam keadaan tertentu.
Selain Q-Learning, algoritma lain juga boleh digunakan untuk menyelesaikan masalah pembelajaran pengukuhan yang lebih kompleks. Sebagai contoh, apabila ruang keadaan dan ruang tindakan masalah adalah besar, algoritma pembelajaran tetulang mendalam seperti DQN boleh digunakan. Berikut ialah kod contoh DQN yang mudah:
import torch import torch.nn as nn import torch.optim as optim import random # 创建神经网络 class DQN(nn.Module): def __init__(self, input_size, output_size): super(DQN, self).__init__() self.fc1 = nn.Linear(input_size, 16) self.fc2 = nn.Linear(16, output_size) def forward(self, x): x = torch.relu(self.fc1(x)) x = self.fc2(x) return x # 定义超参数 input_size = 4 output_size = 2 epochs = 1000 batch_size = 128 gamma = 0.99 epsilon = 0.2 # 创建经验回放内存 memory = [] capacity = 10000 # 创建神经网络和优化器 model = DQN(input_size, output_size) optimizer = optim.Adam(model.parameters(), lr=0.001) # 定义经验回放函数 def append_memory(state, action, next_state, reward): memory.append((state, action, next_state, reward)) if len(memory) > capacity: del memory[0] # 定义训练函数 def train(): if len(memory) < batch_size: return batch = random.sample(memory, batch_size) state_batch, action_batch, next_state_batch, reward_batch = zip(*batch) state_batch = torch.tensor(state_batch, dtype=torch.float) action_batch = torch.tensor(action_batch, dtype=torch.long) next_state_batch = torch.tensor(next_state_batch, dtype=torch.float) reward_batch = torch.tensor(reward_batch, dtype=torch.float) current_q = model(state_batch).gather(1, action_batch.unsqueeze(1)) next_q = model(next_state_batch).max(1)[0].detach() target_q = reward_batch + gamma * next_q loss = nn.MSELoss()(current_q, target_q.unsqueeze(1)) optimizer.zero_grad() loss.backward() optimizer.step() # DQN算法 for episode in range(epochs): state = env.reset() total_reward = 0 while True: if random.random() < epsilon: action = env.action_space.sample() else: action = model(torch.tensor(state, dtype=torch.float)).argmax().item() next_state, reward, done, _ = env.step(action) append_memory(state, action, next_state, reward) train() state = next_state total_reward += reward if done: break if episode % 100 == 0: print("Episode: ", episode, " Total Reward: ", total_reward) print("Training finished.")
Algoritma DQN dalam kod di atas menggunakan rangkaian saraf untuk menganggarkan fungsi Q dan melatih rangkaian dengan berinteraksi dalam persekitaran untuk mempelajari dasar yang optimum.
Melalui contoh kod di atas, kita dapat melihat bahawa dalam pembelajaran pengukuhan, algoritma yang berbeza boleh dipilih untuk menyelesaikan masalah mengikut ciri-ciri masalah. Q-Learning sesuai untuk masalah di mana ruang keadaan kecil dan ruang tindakan kecil, manakala DQN sesuai untuk masalah kompleks di mana ruang keadaan dan ruang tindakan adalah besar.
Namun, dalam aplikasi praktikal, memilih algoritma bukanlah satu tugas yang mudah. Bergantung pada ciri-ciri masalah, kita boleh mencuba algoritma yang berbeza dan memilih algoritma yang paling sesuai berdasarkan keputusan. Apabila memilih algoritma, anda juga perlu memberi perhatian kepada faktor seperti penumpuan, kestabilan dan kerumitan pengiraan algoritma, dan membuat pertukaran berdasarkan keperluan khusus.
Ringkasnya, dalam pembelajaran pengukuhan, pemilihan algoritma adalah bahagian penting. Dengan memilih algoritma secara rasional dan menala serta menambah baiknya mengikut masalah tertentu, kami boleh mencapai hasil pembelajaran pengukuhan yang lebih baik dalam aplikasi praktikal.
Atas ialah kandungan terperinci Isu pemilihan algoritma dalam pembelajaran pengukuhan. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Isu reka bentuk fungsi ganjaran dalam pembelajaran peneguhan Pengenalan Pembelajaran peneguhan ialah kaedah yang mempelajari strategi optimum melalui interaksi antara ejen dan persekitaran. Dalam pembelajaran pengukuhan, reka bentuk fungsi ganjaran adalah penting untuk kesan pembelajaran ejen. Artikel ini akan meneroka isu reka bentuk fungsi ganjaran dalam pembelajaran pengukuhan dan memberikan contoh kod khusus. Peranan fungsi ganjaran dan fungsi ganjaran sasaran merupakan bahagian penting dalam pembelajaran peneguhan dan digunakan untuk menilai nilai ganjaran yang diperolehi oleh ejen dalam keadaan tertentu. Reka bentuknya membantu membimbing ejen untuk memaksimumkan keletihan jangka panjang dengan memilih tindakan yang optimum.

Pembelajaran pengukuhan (RL) ialah kaedah pembelajaran mesin yang membolehkan ejen mempelajari cara berkelakuan dalam persekitarannya melalui percubaan dan kesilapan. Ejen diberi ganjaran atau dihukum kerana mengambil tindakan yang membawa kepada hasil yang diingini. Dari masa ke masa, ejen belajar untuk mengambil tindakan yang memaksimumkan ganjaran yang dijangkakan. Ejen RL biasanya dilatih menggunakan proses keputusan Markov (MDP), rangka kerja matematik untuk memodelkan masalah keputusan berjujukan. MDP terdiri daripada empat bahagian: Nyatakan: satu set kemungkinan keadaan persekitaran. Tindakan: Satu set tindakan yang boleh diambil oleh ejen. Fungsi peralihan: Fungsi yang meramalkan kebarangkalian peralihan kepada keadaan baharu memandangkan keadaan dan tindakan semasa. Fungsi ganjaran: Fungsi yang memberikan ganjaran kepada ejen untuk setiap penukaran. Matlamat ejen adalah untuk mempelajari fungsi polisi,

Teknologi pembelajaran pengukuhan mendalam ialah cabang kecerdasan buatan yang telah menarik banyak perhatian Ia telah memenangi pelbagai pertandingan antarabangsa dan juga digunakan secara meluas dalam pembantu peribadi, pemanduan autonomi, kecerdasan permainan dan bidang lain. Dalam proses merealisasikan pembelajaran pengukuhan mendalam, C++, sebagai bahasa pengaturcaraan yang cekap dan cemerlang, amat penting apabila sumber perkakasan adalah terhad. Pembelajaran peneguhan mendalam, seperti namanya, menggabungkan teknologi daripada dua bidang pembelajaran mendalam dan pembelajaran pengukuhan. Untuk memahami secara ringkas, pembelajaran mendalam merujuk kepada ciri pembelajaran daripada data dan membuat keputusan dengan membina rangkaian neural berbilang lapisan.

Dalam tugas pemodelan jujukan semasa, Transformer boleh dikatakan sebagai seni bina rangkaian saraf yang paling berkuasa, dan model Transformer yang telah terlatih boleh menggunakan gesaan sebagai syarat atau pembelajaran dalam konteks untuk menyesuaikan diri dengan tugas hiliran yang berbeza. Keupayaan generalisasi model Transformer pra-latihan berskala besar telah disahkan dalam pelbagai bidang, seperti pelengkapan teks, pemahaman bahasa, penjanaan imej, dsb. Sejak tahun lepas, terdapat kerja yang relevan membuktikan bahawa dengan menganggap pembelajaran pengukuhan luar talian (RL luar talian) sebagai masalah ramalan jujukan, model itu boleh mempelajari dasar daripada data luar talian. Tetapi pendekatan semasa sama ada mempelajari dasar daripada data yang tidak mengandungi pembelajaran

Pembelajaran Peneguhan Dalam (DeepReinforcementLearning) ialah teknologi canggih yang menggabungkan pembelajaran mendalam dan pembelajaran peneguhan Ia digunakan secara meluas dalam pengecaman pertuturan, pengecaman imej, pemprosesan bahasa semula jadi dan bidang lain. Sebagai bahasa pengaturcaraan yang pantas, cekap dan boleh dipercayai, bahasa Go boleh memberikan bantuan untuk penyelidikan pembelajaran pengukuhan yang mendalam. Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan bahasa Go untuk menjalankan penyelidikan pembelajaran peneguhan mendalam. 1. Pasang bahasa Go dan perpustakaan berkaitan dan mula menggunakan bahasa Go untuk pembelajaran pengukuhan yang mendalam.

Dalam artikel ini, kami akan memperkenalkan ejen pintar latihan untuk mengawal lengan robot dwi-sendi dalam persekitaran Reacher, program simulasi berasaskan Unity yang dibangunkan menggunakan kit alat UnityML-Agents. Matlamat kami adalah untuk mencapai kedudukan sasaran dengan ketepatan yang tinggi, jadi di sini kami boleh menggunakan algoritma DeepDeterministicPolicyGradient (DDPG) terkini yang direka untuk keadaan dan ruang tindakan berterusan. Aplikasi Dunia Nyata Senjata robot memainkan peranan penting dalam pembuatan, kemudahan pengeluaran, penerokaan angkasa lepas dan operasi mencari dan menyelamat. Adalah sangat penting untuk mengawal lengan robot dengan ketepatan dan fleksibiliti yang tinggi. Dengan menggunakan teknik pembelajaran pengukuhan, sistem robotik ini boleh didayakan untuk belajar dan menyesuaikan tingkah laku mereka dalam masa nyata.

Matlamat teras sistem pengesyoran video pendek adalah untuk memacu pertumbuhan DAU dengan meningkatkan pengekalan pengguna. Oleh itu, pengekalan ialah salah satu petunjuk pengoptimuman perniagaan teras bagi setiap APP. Walau bagaimanapun, pengekalan ialah maklum balas jangka panjang selepas berbilang interaksi antara pengguna dan sistem, dan sukar untuk menguraikannya menjadi satu item atau senarai tunggal Oleh itu, adalah sukar untuk mengoptimumkan pengekalan secara langsung menggunakan cara tradisional dan senarai-. model bijak. Kaedah pembelajaran tetulang (RL) mengoptimumkan ganjaran jangka panjang dengan berinteraksi dengan persekitaran, dan sesuai untuk mengoptimumkan pengekalan pengguna secara langsung. Kerja ini memodelkan masalah pengoptimuman pengekalan sebagai proses keputusan Markov (MDP) dengan butiran permintaan ufuk tak terhingga Setiap kali pengguna meminta sistem pengesyoran untuk memutuskan tindakan, ia digunakan untuk mengagregat berbilang anggaran maklum balas jangka pendek yang berbeza (tempoh tontonan.

Kini, robot boleh mempelajari tugas kawalan kilang ketepatan. Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, kemajuan ketara telah dicapai dalam bidang teknologi pembelajaran pengukuhan robot, seperti berjalan berkaki empat, menggenggam, manipulasi ketangkasan, dan lain-lain, tetapi kebanyakannya terhad kepada peringkat demonstrasi makmal. Menggunakan teknologi pembelajaran pengukuhan robot secara meluas kepada persekitaran pengeluaran sebenar masih menghadapi banyak cabaran, yang pada tahap tertentu mengehadkan skop aplikasinya dalam senario sebenar. Dalam proses aplikasi praktikal teknologi pembelajaran pengukuhan, adalah perlu untuk mengatasi pelbagai masalah kompleks termasuk penetapan mekanisme ganjaran, penetapan semula persekitaran, peningkatan kecekapan sampel, dan jaminan keselamatan tindakan. Pakar industri menekankan bahawa menyelesaikan banyak masalah dalam pelaksanaan sebenar teknologi pembelajaran tetulang adalah sama pentingnya dengan inovasi berterusan algoritma itu sendiri. Menghadapi cabaran ini, penyelidik dari Universiti California, Berkeley, Universiti Stanford, Universiti Washington, dan
