


Java dan WebSockets: Bagaimana untuk melaksanakan komunikasi permainan masa nyata
Java dan WebSocket: Pelaksanaan komunikasi permainan masa nyata
Pengenalan:
Dengan perkembangan Internet dan populariti peranti pintar, komunikasi permainan masa nyata menjadi semakin penting. Protokol HTTP tradisional mempunyai beberapa batasan dalam merealisasikan komunikasi masa nyata, dan WebSocket, sebagai protokol komunikasi dupleks penuh, menyediakan penyelesaian komunikasi masa nyata yang lebih baik. Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan Java dan WebSocket untuk melaksanakan komunikasi permainan masa nyata, dengan contoh kod khusus.
1 Pengenalan kepada WebSocket
WebSocket ialah protokol untuk komunikasi dupleks penuh pada satu sambungan TCP. Berbanding dengan protokol HTTP, WebSocket boleh mencapai komunikasi dua hala masa nyata dan boleh menghantar paket data yang lebih kecil antara pelanggan dan pelayan. Protokol WebSocket menggunakan port HTTP standard untuk menyambung, membenarkan klien dan pelayan membuat sambungan melalui jabat tangan, dan setelah sambungan diwujudkan, ia boleh kekal terbuka.
2. Java melaksanakan komunikasi WebSocket
Java mempunyai banyak perpustakaan yang menyokong protokol WebSocket, seperti Java API untuk WebSocket, Jetty dan Tyrus, dsb. Perpustakaan ini menyediakan kelas dan kaedah berkaitan WebSocket, yang boleh membantu kami melaksanakan komunikasi WebSocket dengan mudah.
Berikut ialah contoh mudah menggunakan API Java untuk WebSocket:
import javax.websocket.*; import java.net.URI; @ClientEndpoint public class WebSocketClient { Session session; @OnOpen public void onOpen(Session session) { this.session = session; } @OnMessage public void onMessage(String message) { System.out.println("Received message: " + message); } @OnError public void onError(Throwable t) { t.printStackTrace(); } @OnClose public void onClose() { System.out.println("Connection closed"); } public void sendMessage(String message) { session.getAsyncRemote().sendText(message); } public static void main(String[] args) throws Exception { WebSocketContainer container = ContainerProvider.getWebSocketContainer(); String uri = "ws://localhost:8080/websocket"; container.connectToServer(WebSocketClient.class, URI.create(uri)); WebSocketClient client = new WebSocketClient(); client.sendMessage("Hello, server!"); Thread.sleep(5000); client.session.close(); } }
Dalam contoh di atas, kami telah mencipta kelas WebSocketClient dan menjelaskannya dengan anotasi @ClientEndpoint. Kelas ini mentakrifkan kaedah seperti onOpen, onMessage, onError, dan onClose, yang masing-masing mewakili pemprosesan panggilan balik apabila sambungan diwujudkan, mesej diterima, ralat berlaku dan sambungan ditutup. Kaedah sendMessage digunakan untuk menghantar mesej. Dalam kaedah utama, kami mula-mula mendapatkan bekas WebSocket, kemudian menyambung ke pelayan melalui kaedah connectToServer, dan menggunakan sendMessage untuk menghantar mesej. Akhir sekali, tunggu selama 5 saat dan kemudian tutup sambungan melalui kaedah Thread.sleep.
3. Contoh komunikasi permainan masa nyata
Untuk lebih memahami cara menggunakan Java dan WebSocket untuk mencapai komunikasi permainan masa nyata, kami mengambil permainan berbilang pemain mudah "Teka Teki Tanglung" sebagai contoh.
Kod sisi pelayan
import javax.websocket.*; import javax.websocket.server.ServerEndpoint; import java.io.IOException; import java.util.Collections; import java.util.HashSet; import java.util.Set; @ServerEndpoint("/websocket") public class WebSocketServer { private static Set<Session> sessions = Collections.synchronizedSet(new HashSet<>()); @OnOpen public void onOpen(Session session) { sessions.add(session); } @OnMessage public void onMessage(Session session, String message) throws IOException { for (Session s : sessions) { s.getBasicRemote().sendText(message); } } @OnClose public void onClose(Session session) { sessions.remove(session); } @OnError public void onError(Throwable t) { t.printStackTrace(); } }
Salin selepas log masuk
Dalam contoh di atas, kami mencipta kelas WebSocketServer dan menganotasinya dengan anotasi @ServerEndpoint. Kelas ini mentakrifkan kaedah seperti onOpen, onMessage, onClose, dan onError, yang masing-masing mewakili pemprosesan panggilan balik apabila sambungan diwujudkan, mesej diterima, sambungan ditutup dan ralat berlaku. Dalam kaedah onOpen, kami menambah sambungan yang baru diwujudkan pada koleksi sesi dalam kaedah onMessage, kami merentasi koleksi sesi dan menghantar mesej yang diterima kepada semua pelanggan dalam kaedah onClose, kami mengalih keluar sambungan tertutup daripada sesi Dialih keluar koleksi.
Kod pelanggan
import javax.websocket.*; import java.io.IOException; import java.net.URI; import java.net.URISyntaxException; import java.util.Scanner; @ClientEndpoint public class WebSocketClient { Session session; @OnOpen public void onOpen(Session session) { this.session = session; } @OnMessage public void onMessage(String message) { System.out.println("Received message: " + message); } @OnError public void onError(Throwable t) { t.printStackTrace(); } @OnClose public void onClose() { System.out.println("Connection closed"); } public void sendMessage(String message) { try { session.getBasicRemote().sendText(message); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } public static void main(String[] args) throws URISyntaxException { WebSocketContainer container = ContainerProvider.getWebSocketContainer(); String uri = "ws://localhost:8080/websocket"; container.connectToServer(WebSocketClient.class, new URI(uri)); WebSocketClient client = new WebSocketClient(); System.out.println("Enter your message (type 'exit' to quit):"); Scanner scanner = new Scanner(System.in); while (true) { String input = scanner.nextLine(); if (input.equals("exit")) { break; } client.sendMessage(input); } client.session.close(); } }
Salin selepas log masukDalam contoh di atas, kami mencipta kelas WebSocketClient dan menganotasinya dengan anotasi @ClientEndpoint. Kelas ini mentakrifkan kaedah seperti onOpen, onMessage, onClose, dan onError, yang masing-masing mewakili pemprosesan panggilan balik apabila sambungan diwujudkan, mesej diterima, sambungan ditutup dan ralat berlaku. Kaedah sendMessage digunakan untuk menghantar mesej. Dalam kaedah utama, kami mula-mula mendapatkan bekas WebSocket, kemudian menyambung ke pelayan melalui kaedah connectToServer, dan menggunakan sendMessage untuk menghantar mesej yang dimasukkan dari papan kekunci. Akhir sekali, input pengguna dibaca secara berterusan melalui kaedah scanner.nextLine sehingga "keluar" dimasukkan untuk keluar.
Ringkasan:
Melalui Java dan WebSocket, kami boleh mencapai komunikasi permainan masa nyata dengan mudah. Melalui ciri komunikasi dupleks penuh WebSocket, kami boleh mencapai komunikasi masa nyata dua hala antara pelanggan dan pelayan, dan boleh menyampaikan paket data yang lebih kecil. Dalam artikel ini, kami melaksanakan contoh komunikasi permainan masa nyata yang mudah melalui kelas dan kaedah yang disediakan oleh API Java untuk perpustakaan WebSocket. Contoh ini boleh digunakan sebagai pembelajaran dan rujukan untuk membantu pembangun lebih memahami dan menggunakan Java dan WebSocket untuk mencapai komunikasi permainan masa nyata.Rujukan:
- Java WebSocket Programming https://www.baeldung.com/java-websockets
- Memahami WebSockets https://www.ibm.com/support/knowledgecenter/en/SSEQTP/_8.5. .ibm.websphere.wsrp.doc/info/ae/ae/twbs_understand.html
(Nota: Kod di atas hanyalah contoh dan mungkin perlu diubah suai dan ditambah baik mengikut keperluan perniagaan tertentu.)
Atas ialah kandungan terperinci Java dan WebSockets: Bagaimana untuk melaksanakan komunikasi permainan masa nyata. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas

Panduan Nombor Sempurna di Jawa. Di sini kita membincangkan Definisi, Bagaimana untuk menyemak nombor Perfect dalam Java?, contoh dengan pelaksanaan kod.

Panduan untuk Weka di Jawa. Di sini kita membincangkan Pengenalan, cara menggunakan weka java, jenis platform, dan kelebihan dengan contoh.

Panduan untuk Nombor Smith di Jawa. Di sini kita membincangkan Definisi, Bagaimana untuk menyemak nombor smith di Jawa? contoh dengan pelaksanaan kod.

Dalam artikel ini, kami telah menyimpan Soalan Temuduga Spring Java yang paling banyak ditanya dengan jawapan terperinci mereka. Supaya anda boleh memecahkan temuduga.

Java 8 memperkenalkan API Stream, menyediakan cara yang kuat dan ekspresif untuk memproses koleksi data. Walau bagaimanapun, soalan biasa apabila menggunakan aliran adalah: bagaimana untuk memecahkan atau kembali dari operasi foreach? Gelung tradisional membolehkan gangguan awal atau pulangan, tetapi kaedah Foreach Stream tidak menyokong secara langsung kaedah ini. Artikel ini akan menerangkan sebab -sebab dan meneroka kaedah alternatif untuk melaksanakan penamatan pramatang dalam sistem pemprosesan aliran. Bacaan Lanjut: Penambahbaikan API Java Stream Memahami aliran aliran Kaedah Foreach adalah operasi terminal yang melakukan satu operasi pada setiap elemen dalam aliran. Niat reka bentuknya adalah

Panduan untuk TimeStamp to Date di Java. Di sini kita juga membincangkan pengenalan dan cara menukar cap waktu kepada tarikh dalam java bersama-sama dengan contoh.

Kapsul adalah angka geometri tiga dimensi, terdiri daripada silinder dan hemisfera di kedua-dua hujungnya. Jumlah kapsul boleh dikira dengan menambahkan isipadu silinder dan jumlah hemisfera di kedua -dua hujungnya. Tutorial ini akan membincangkan cara mengira jumlah kapsul yang diberikan dalam Java menggunakan kaedah yang berbeza. Formula volum kapsul Formula untuk jumlah kapsul adalah seperti berikut: Kelantangan kapsul = isipadu isipadu silinder Dua jumlah hemisfera dalam, R: Radius hemisfera. H: Ketinggian silinder (tidak termasuk hemisfera). Contoh 1 masukkan Jejari = 5 unit Ketinggian = 10 unit Output Jilid = 1570.8 Unit padu menjelaskan Kirakan kelantangan menggunakan formula: Kelantangan = π × r2 × h (4

PHP dan Python masing -masing mempunyai kelebihan sendiri, dan pilihannya harus berdasarkan keperluan projek. 1.Php sesuai untuk pembangunan web, dengan sintaks mudah dan kecekapan pelaksanaan yang tinggi. 2. Python sesuai untuk sains data dan pembelajaran mesin, dengan sintaks ringkas dan perpustakaan yang kaya.
