Rumah hujung hadapan web tutorial js Menulis Tetris dalam kemahiran JavaScript_javascript asli

Menulis Tetris dalam kemahiran JavaScript_javascript asli

May 16, 2016 pm 04:07 PM
javascript

Pertama sekali, terima kasih @jdkleo atas cadangan berharga anda!
Sejujurnya, jika anda tidak memarahi saya kerana bermain Tetris, hidup ia belum selesai sepenuhnya, ia hanya 50% selesai, dan masih terdapat banyak pepijat.
Fungsi yang boleh dilaksanakan:
1. Jatuhkan blok
2. Menjana blok baharu secara rawak
3. Pergerakan blok.
Masih terdapat banyak pepijat pada masa ini Memandangkan ini adalah kali pertama saya menulis permainan "besar" dengan lebih daripada 1,000 baris kod, saya meminta nasihat daripada pakar Terdapat terlalu banyak pepijat.
Tekan MULA untuk memulakan permainan.
Tolong berikan saya beberapa cadangan Ini adalah kali pertama saya menulis permainan JS.
Saya merujuk kepada kod orang lain di Internet, tetapi saya tidak menyalinnya.
Kod boleh dijalankan terus tanpa merujuk JQUERY.
Saya harap pakar boleh memberi saya nasihat! ! ! ! Tak bersyukur sangat! ! !

Ver 0.2 telah dikeluarkan (2014-12-26), kod terkini:
Perkara yang disemak kali ini:
1. Bahagian kiri dan kanan boleh digerakkan.
2.Boleh berputar
3. Satu baris penuh blok boleh dihapuskan.

Kod:

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>无标题文档</title>
 
<style type="text/css">
#test
{
  /*width:25px;*/
}
 
.t
{
width:10px;
height:10px;
border:1px solid black;
float:left;
   
}
 
body
{
  margin:0 auto;
  width:1000px;
  height:600px;
   
}
 
/*游戏相关*/
#startGame
{
   
}
 
#lines
{
   
}
 
#level
{
   
}
 
#time
{
   
}
 
/*俄罗斯方块实体类*/
#tetris-area
{
  width:auto;
  height:auto;
  background:blue;
}
 
/*JS生成的CLASS,俄罗斯方块实体*/
#tetris .block0,#tetris .block1, #tetris .block2, #tetris .block3,#tetris .block4,#tetris .block5,#tetris .block6
{
  z-index:1000;
  font-size:10px;
  line-height:1em;
  position:absolute;
  width:13px;
  height:13px;
  border:0.5px solid red;
  background:#000;
}
</style>
 
<script src="jquery.js"></script>
<script type="text/javascript">
//2维数组,用来存放俄罗斯方块的坐标
 
var xYAxis=[];
xYAxis.push([1,2],[3,4]);
 
//alert(xYAxis[1][0]);
 
//复制节点
/*$(document).ready(function(e) {
   
  for(i=0;i<2;i++)
  {
    if(i==1)
    {
     // $("#test").append("<br>");  //加上换行符
    }
    $(".t").clone().appendTo("#test"); 
  }
   
  //动态得到test(container)的宽度,包含两边的边框BORDER
  $("#test").width(($(".t").width()+2)*2+1);
});
*/
//获得区域的横坐标和纵坐标
function getArea(x,y,unit,id)
{
  this.x=x;
  this.y=y;
  this.unit=unit; //每个单元的大小,单位为像素
  this.el=document.getElementById(id); //得到ID对象
   
  this.board=[]; //面板,即在区域范围内的元素(俄罗斯方块)
   
  /*创建2D范围矩阵*/
  for(var y=0;y<this.y;y++)
  {
    this.board.push(new Array());
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
      this.board[y].push(0); 
    }
  }
   
  /*从2D矩阵中消除元素*/
  this.destroy=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          this.el.removeChild(this.board[y][x]);
          this.board[y][x]=0;
        }  
      }  
    }  
     
  }
   
  //添加元素
  this.addElement=function(el)
  {
    //得到起始元素的X开始坐标和Y开始坐标的位置(错误)
    //得到X坐标的下落次数,和Y轴的左右移动的次数
    var xBegin=parseInt(el.offsetLeft/unit);  
    var yBegin=parseInt(el.offsetTop/unit);
     
    if(xBegin>=0&&xBegin<=this.x&&yBegin>=0&&yBegin<=this.y)
    {
        this.board[yBegin][xBegin]=el; //确定元素的位置
    }
 
  }
   
  //消掉所有的行
  this.removeFullLines=function()
  {
    var lines=0;
    for(var i=this.y-1;i>0;i--)
    {
      if(this.linesRelated(i))
      {
        this.removeLines(i);
        lines++;
        y++;
      }
    }
    return lines; //返回线条  
  }
   
  //和线性有关的东西(判断是否满了)
  this.linesRelated=function(y)
  {
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
        if(!this.board[y][x]){return false;}   //如果不为0的话,那么菜返回FALSE
    }
     
    return true;
  };
   
  //去掉行
  this.removeLines=function(y)
  {
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
      this.el.removeChild(this.board[y][x]);
      this.board[y][x]=0; 
    }
    y--;
    for(;y>0;y--)
    {
      /*今天暂时写到这里*/
      /*继续于2014-12-21*/
      for(var x=0;x<this.x;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          var el=this.board[y][x];
          el.style.top=el.offsetTop+this.unit+"px";
          this.board[y+1][x]=el;
          this.board[y][x]=0; 
        }  
      }  
    }
  };
   
  //活动区域
  this.getBlock=function(y,x)
  {
    if(y<0){return 0;}  
    if(y<this.y&&x<this.x)
    {
      return this.board[y][x];  
    }
    else
    {
      throw "Area get failed!";
    }
     
  }
}
 
/*俄罗斯方块实体类*/
function Tetris()
{
  var self =this; //自身
  var operate=null;
   
  this.area=null;
  this.operate=null; //操作
   
  this.status=new State(); //新建状态
  /*初始化X,Y,单元为5或者20*/
  this.x=20;
  this.y=20;
  this.unit=20;
   
  this.running=null; //是否在运行中
   
  //俄罗斯方块实体ID
  this.id="tempid";
   
  /*开始的时候暂停是FALSE的*/
  this.paused=false;
   
  //开始游戏
  this.start=function()
  {
    self.reset(); //重新开始游戏
    self.status.start();
     
    this.area=new getArea(this.x,this.y,this.unit,"tetris-area"); //获得Area对象  ,其中TEMPID是俄罗斯方块实体类ID
    this.operate=new OperateTetris(this.area,self);
     
    //是否可以替换
    if(this.operate.mayPlace())
    {
      //alert(1);
      this.operate.place();  
    }
    else
    {
      self.gameOver();  
    }
     
     
  }  
   
  //游戏结束
  this.gameOver=function()
  {
    self.status.stopGame(); //停止游戏
    self.operate.stopGame(); //操作类停止游戏
     
  }
   
  /*重置游戏*/
  this.reset=function()
  {
    if(this.operate)
    {
      self.operate.destroy(); //重新开始
      self.operate=null; 
    }
    if(self.area)
    {
      self.area.destroy();
      self.area=null;
    }
    //隐藏游戏结束
    document.getElementById("game_over").style.display="none";
    document.getElementById("next_operate").style.display="block"; //下一个操作
    document.getElementById("keys_Press").style.display="block"; //显示按键
     
    self.status.reset();
    self.paused=false;
     
    document.getElementById("tetris-pause").style.display="block"; //暂停按钮
 
  }
   
  /*暂停游戏*/
  this.pause=function()
  {
    if(self.operate==null)
    {
      return ;  
    }  
    if(self.paused)
    {
      self.operate.running=true;
      /*这里还没写完2014-12-22*/  
    }
    else
    {
         
    }
     
  }
   
  //上
  this.up=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayRotate())
      {
        self.operate.rotate();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1); 
      }  
    }
  }
   
  //下
  this.down=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayMoveDown())
      {
        self.operate.moveDown();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1);
      }  
    }
  }
   
  //左
  this.left=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayMoveLeft())
      {
        self.operate.moveLeft();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1);           
      }
 
    }
  }
   
  //右
  this.right=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())  
    {
      if(self.operate.mayMoveRight())
      {
        self.operate.moveRight();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1); 
      }
    }
  }
   
   
   
  //开始游戏
  document.getElementById("startGame").onclick=function(){self.start()};
//} //Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法。
  var keyboard=new Keyboard(); //创建键盘类实体
  keyboard.set(keyboard.n,this.start);
  keyboard.set(keyboard.up,this.up); 
  keyboard.set(keyboard.down,this.down);
  keyboard.set(keyboard.left,this.left);
  keyboard.set(keyboard.right,this.right);
   
  document.onkeydown=keyboard.event; //按下按键按钮的事件
   
 
/*键盘操作方法*/
function Keyboard()
{
  this.up=38; //上
  this.down=40; //下
  this.left=37; //左
  this.right=39; //右
   
  this.n=78;
  this.p=80;
  this.r=82;
  this.space=32; //空格
  this.f12=123;
  this.escape=27; //退格键
   
  this.keys=[]; //键位集合
  this.funcs=[];
  var self=this;
   
  //设置键位
  this.set=function(key,func)
  {
    this.keys.push(key);
    this.funcs.push(func);
  }
   
  this.event=function(e)
  {
    if(!e){e=window.event;} 
    for(var i=0;i<self.keys.length;i++)
    {
      if(e.keyCode==self.keys[i]) 
      {
        self.funcs[i]();  
      }
    }
  }
   
     
}
 
 
//具体的操作类
function OperateTetris(area,tetris)
{
  var self=this; //当前对象
  this.area=area;
  this.tetris=tetris;
   
  this.types=null; //方块的类型;
  this.nextType=null; //下一个类型
   
  //初始化X和Y
  this.x=null;
  this.y=null;
  this.position=0; //初始位置
   
  this.board=[]; //用来填充HTML元素的
  this.elements=[];
  this.nextElements=[]; //下一个元素
   
  this.running=null; //是否在运行中
  this.stopped=null; //是否停止
   
  this.fallDownId=null; //往下掉落的
  this.speed=null; //速度
   
  /*方块的组合方式,用数组进行组合(二维数组)
  用0,1表示是否有方块存在,如果是0:不存在,1:存在,
  以下的逻辑就可以非常的清楚了。*/
  this.blockComplex=[
  [
  [0,0,1],[1,1,1],[0,0,0] //_|
  ],
   
  [
  [1,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //L
  ],
   
  [
  [0,1,0],[1,1,1],[0,0,0] //T
  ],
   
  [
  [0,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //--
  ],
   
  [
  [0,0,0],[0,1,1],[0,1,1] //口
  ],
   
  [
  [0,1,1],[0,1,0],[1,1,0] //Z
  ]
  ];
   
  this.stopGame=function()
  {
    this.running=false; 
  }
   
  /*一连串的GETTER方法
  分别是速度,X,Y轴,运行和停止的GETTER方法*/
  this.getSpeed=function()
  {
    return this.speed; 
  }
   
  this.getX=function()
  {
    return this.x; 
  }
   
  this.getY=function()
  {
    return this.y; 
  }
   
  this.isRunning=function()
  {
    return this.running;  
  }
   
  this.isStopped=function()
  {
    return this.stopped;
  }
   
  //重置(初始化)
  this.reset=function()
  {
    if(this.fallDownId)
    {
      clearTimeout(this.fallDownId); //下落的时候去掉时间间隔  
    }
    this.types=this.nextType;
    this.nextType=random(this.blockComplex.length);
     
       
    this.position=0;
    this.board=[];
    this.elements=[];
    this.x=null;
    this.y=null;
    this.speed=200; //速度暂定为51
     
    this.running=false;
    this.stopped=false;
     
    //移除下一个元素
    for(var i=0;i<this.nextElements.length;i++)
    {
      document.getElementById("next_operate").removeChild(this.nextElements[i]);
    }
     
    this.nextElements=[]; //下一个元素
     
     
     
       
  }
  //下一个类型,随机抽取
  this.nextType=random(this.blockComplex.length);
   
  //重置
  this.reset();
   
  /*判断是否替换*/
  this.mayPlace=function()
  {
    var isOperate=this.blockComplex[this.types];
     
    /*area开始的坐标原点*/
    var areaStartX=parseInt(this.area.x-isOperate[0].length);
    var areaStartY=1;
    var lineFound=false;
    var lines=0;
    for(var y=isOperate.length-1;y>=0;y--)
    {
      for(var x=0;x<isOperate[y].length;x++)
      {
        if(isOperate[y][x])
        {
          lineFound=true;
          if(this.area.getBlock(areaStartY,areaStartX+x)) {return false;}
        }  
      }  
       
      if(lineFound)
      {
        lines++;  
      }
      if(areaStartY-lines<0)
      {
        break; 
      }
       
    }
     
    return true;
  }
   
  /*替换*/
  this.place=function()
  {
    //初始化
    var operate=this.blockComplex[this.types];
     
     
    //区域开始X轴的位置
    var AreaXStartPos=parseInt(this.area.x-operate[0].length);
     
    //区域开始Y轴的位置
    //var AreaYStartPos=parseInt(this.area.y-operate[0]);
    var AreaYStartPos=1; //因为X轴的位置可能变化,而Y轴总是从最上面下来的,所以是1
     
    this.x=AreaXStartPos; //把新的位置赋给X;
    this.y=AreaYStartPos; //把新的位置赋给y;
     
    //构建空对象,并存入BOARD
    /*y:行,x:列*/
 
    //alert(operate[0].length+" "+operate.length);
    this.board=this.createEmpty(operate[0].length,operate.length);
     
    /*线条,往下掉落,初始化*/
    var lines=0;
    var foundLines=false;
     
    //循环遍历,先遍历行,每一行再来遍历列
    for(var yAxis=operate.length-1;yAxis>=0;yAxis--)
    {
      for(var xAxis=0;xAxis<=operate[yAxis].length;xAxis++)
      {
        if(operate[yAxis][xAxis])
        {
          var el=document.createElement("div");
          el.className="block"+this.types; //确定这个元素的CLASSNAME 
           
          //确定左边距和上边距
          el.style.left=(this.x+xAxis)*this.area.unit+"px";
          el.style.top=(this.y+yAxis)*this.area.unit+"px";
          this.area.el.appendChild(el); //这个EL去APPEND主要的EL。
           
          this.board[yAxis][xAxis]=el;
          this.elements.push(el); //推入elements中
           
        }
      }
       
      /*个人感觉这个功能应该是加速往下掉落的方法?不明觉厉*/
      if(lines)
      {
        yAxis--;  
      }
       
      if(foundLines)
      {
        lines++; 
      }
   
    }
      this.running=true;
      this.fallDownId=setTimeout(this.fallDown,this.speed); //间隔时间,掉落下的
       
      var nextOperate=this.blockComplex[this.nextType];
      for(var y=0;y<nextOperate.length;y++)
      {
        for(var x=0;x<nextOperate[y].length;x++)
        {
          //创建元素
          if(nextOperate[y][x])
          {
            /*先写到这里:2014-12-22*/  
            var el=document.createElement("div");
            el.className="block"+this.nextType;
            el.style.left=(x*this.area.unit)+"px";
            el.style.top=(y*this.area.unit)+"px";
             
            document.getElementById("next_operate").appendChild(el);
            this.nextElements.push(el); //下一个元素
             
          }  
        }  
      }
       
  }
   
  //创建空对象,即所有的都为0的对象,并返回对象
  this.createEmpty=function(x,y)
  {
      var elements=[];
      for(var y2=0;y2<y;y2++)
      {
         
        elements.push(new Array());
         
        for(var x2=0;x2<x;x2++)
        {
          elements[y2].push(0);  
        }
           
      }
      return elements;
  }
   
  //下落(这是一个最关键的函数,决定了这个游戏的成败)
  this.fallDown=function()
  {
    if(self.isRunning())  
    {
 
        if(self.mayMoveDown())
        {
          self.moveDown();  
          self.fallDownId=setTimeout(self.fallDown,self.speed); //下落的间隔时间
           
        }
        else
        {
          for(var i=0;i<self.elements.length;i++)
          {
            self.area.addElement(self.elements[i]);
          }    
          var lines=self.area.removeFullLines();
          if(lines)
          {
            /*这里到时候再写*/
            self.tetris.status.setLines(self.tetris.status.getLines()+lines);
          }
           
          self.reset();
          if(self.mayPlace())
          {
            self.place();  
          }
          else
          {
            self.tetris.gameOver(); 
          }
        }
    }
    else
    {
             
    }
     
  }
   
   
  //是否可以旋转俄罗斯方块
  this.mayRotate=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
           
          /新的X,Y的值/
          var newY=this.getY()+this.board.length-1-x;
          var newX=this.getX()+y;
           
          if(newY>this.area.y){return false;}
          if(newX<0){return false;}
          if(newX>=this.area.x){return false;}
          if(this.area.getBlock(newY,newX)){return false;}   //获得区域 
           
        }  
      }  
    }
    return true;
  }
   
  //旋转俄罗斯方块
  this.rotate=function()
  {
    var puzzle=this.createEmpty(this.board.length,this.board[0].length); //创建一个空的矩阵
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        //旋转,X轴和Y轴的坐标互换
        if(this.board[y][x])
        {
          var newY=puzzle.length-1-x;
          var newX=y;
          var el=this.board[y][x]; //旋转前的对象
           
          var moveY=newY-y;
          var moveX=newX-x;
           
          //长度是offsetTop或left加上偏移量
          el.style.left=el.offsetLeft+(moveX*this.area.unit)+"px";
          el.style.top=el.offsetTop+(moveY*this.area.unit)+"px";
           
          puzzle[newY][newX]=el;
           
        }  
      }  
    }
    this.board=puzzle;
  }
   
  //下落方法(进行判断)
  this.mayMoveDown=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getY()+y+1>=this.area.y){this.stopGame=true;return false;}  //如果触底,那么就停止游戏
          if(this.area.getBlock(this.getY()+y+1,this.getX()+x)){this.stopGame=true;return false;}
           
           
        }  
      }  
    }  
     
    return true;
  }
   
  //下落
  this.moveDown=function()
  {
    //用一个循环去控制下落
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.top=this.elements[i].offsetTop+this.area.unit+"px";
       
    }  
    this.y++;
  }
   
  this.mayMoveLeft=function()
  {
    /*可以向左移动(判断方法)*/
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getX()-1+x<0)
          {
            return false;  
          }  
           
           
          if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x-1)){return false;}
           
        }
      }  
    }
    return true;
     
  }
   
  //向左移动
  this.moveLeft=function()
  {
    /*向左移动(判断方法)*/ 
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft-this.area.unit+"px";
    }
    this.x--;
       
  }
   
  /*是否可以向右移动*/
  this.mayMoveRight=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getX()+1+x>=this.area.x){return false;} 
          if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x+1)){return false;}
        }  
      }  
    }  
     
    return true;
  }
   
  /*向右移动*/
  this.moveRight=function()
  {
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft+this.area.unit+"px";  
    }  
    this.x++;
  }
   
  /*摧毁方法*/
  this.destroy=function()
  {
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.area.el.removeChild(this.elements[i]);
       
    }  
    this.elements=[];
    this.board=[];
    this.reset();
  }
}
 
/*俄罗斯方块状态*/
function State()
{
   
   
  /*初始化*/
  this.level;
  this.time;
  this.score;
  this.opeate; 
  this.lines;
   
  this.apm; //不明觉厉
   
  this.actions; //动作
   
  this.el=
  {
    "lines":document.getElementById("lines"),
    "level":document.getElementById("level"),
    "time":document.getElementById("time"),
    "apm":document.getElementById("apm"),
    "operate":document.getElementById("operate")
  }
   
  this.timeId=null;
  var self=this;
   
  //开始游戏
  this.start=function()
  {
    this.reset(); //重置
    this.timeId=setInterval(this.incTime,1500);
       
  }
   
  /*停止游戏*/
  this.stopGame=function()
  {
    if(this.timeId)
    {
      clearInterval(this.timeId); 
    }
       
  }
   
  //重置
  this.reset=function()
  {
    this.stopGame();
    this.level=1;
    this.time=0;
    this.score=0
    this.opeate=0; 
    this.lines=0;
     
    /*以后可能加INNERHTML*/
    this.el.level=this.level;
    this.el.time=this.time;
    this.el.score=this.score;
    this.el.operate=this.opeate;
    this.el.lines=this.lines;
     
  }
   
  //和SetInterval有关
  this.incTime=function()
  {
    self.time++;
    self.el.time.innerHTML=self.time; //设置时间
    self.actions=parseInt(self.actions/self.time)*60;
    this.el.apm.innerHTML=self.apm;
     
  }
   
  /*设置分数*/
  this.setScore=function(i)
  {
    this.score==i;
    this.el.score.innerHTML=this.score;
  }
   
  /*设置等级*/
  this.setLevel=function(i)
  {
    this.level=i;
    this.el.level.innerHTML=this.level; //设置内部HTML
  };
   
  this.getLevel=function()
  {
    return this.level; 
  }
   
  //线条的SETTER方法
  this.setLines=function(i)
  {
    this.lines=i;
    this.el.lines.innerHTML=this.lines; 
  }
   
  this.getLines=function()
  {
    return this.lines;
  }
   
  //设置动作
  this.setActions=function(i)
  {
    this.actions=i;
    //this.el.actions.innerHTML=this.actions;  
  }
   
  this.getActions=function()
  {
    return this.actions;  
  }
   
  //设置apm
  this.setApm=function(i)
  {
    this.apm=i;
    this.el.apm.innerHTML=this.apm; 
  }
   
  this.getApm=function()
  {
    return this.apm;  
  }
   
  //控制下落操作的类
  this.setOperate=function(i)
  {
    this.opeate=i;
    this.el.operate=this.operate;
  }
   
  this.getOperate=function()
  {
    return this.opeate; 
  }
   
 
}
 
//随机数,产生1~6的
function random(i)
{
  return Math.floor(Math.random()*i);
}
 
} /*Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法*/
</script>
 
</head>
 
<body>
 
  <div id="tetris">
  <!--正方形 -->
<div id="test">
  <div class="t"></div>
</div>
 
<!--长方形-->
<div id="rect">
  <div class="r">
   
  </div>
</div>
 
<!-- 俄罗斯方块实体类-->
<div id="tetris-area">
   
</div>
 
<!-- 下一个操作-->
<div id="next_operate"></div>
 
<!--游戏结束-->
<div id="game_over">Game Over</div>
 
<!-- 按键 -->
<div id="keys_Press">
 
 
</div>
 
<input type="button" id="startGame" value="Start" />
 
<!--线条 -->
<div id="lines"></div>
 
<!--等级 -->
<div id="level"></div>
 
<!--apm(不知道有什么作用) -->
<div id="apm"></div>
 
<!--时间 -->
<div id="time"></div>
 
<!--控制下落操作 -->
<div id="operate"></div>
 
<!-- 功能键(暂停)-->
<div id="tetris-pause">
 
</div>
 
<!-- 功能键(继续)-->
<div id="tetris-resume" style="display:none">
 
</div>
</div>
<script>
  var tx=new Tetris();
  tx.x=12;
  tx.y=22;
  tx.unit=14;
  //tx.start(); //开始游戏
</script>
 
</body>
</html>
Salin selepas log masuk

Gambar demo:

Alamat git projek:
http://git.oschina.net/KMSFan/Tetris_Yang

Alamat demonstrasi projek: http://runjs.cn/detail/ggo07ery

Di atas adalah keseluruhan kandungan artikel ini, saya harap ia akan membantu semua orang yang belajar javascript.

Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap

Video Face Swap

Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Alat panas

Notepad++7.3.1

Notepad++7.3.1

Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina

SublimeText3 versi Cina

Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1

Hantar Studio 13.0.1

Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac

SublimeText3 versi Mac

Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Bagaimana untuk melaksanakan sistem pengecaman pertuturan dalam talian menggunakan WebSocket dan JavaScript Bagaimana untuk melaksanakan sistem pengecaman pertuturan dalam talian menggunakan WebSocket dan JavaScript Dec 17, 2023 pm 02:54 PM

Cara menggunakan WebSocket dan JavaScript untuk melaksanakan sistem pengecaman pertuturan dalam talian Pengenalan: Dengan perkembangan teknologi yang berterusan, teknologi pengecaman pertuturan telah menjadi bahagian penting dalam bidang kecerdasan buatan. Sistem pengecaman pertuturan dalam talian berdasarkan WebSocket dan JavaScript mempunyai ciri kependaman rendah, masa nyata dan platform merentas, dan telah menjadi penyelesaian yang digunakan secara meluas. Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan WebSocket dan JavaScript untuk melaksanakan sistem pengecaman pertuturan dalam talian.

WebSocket dan JavaScript: teknologi utama untuk melaksanakan sistem pemantauan masa nyata WebSocket dan JavaScript: teknologi utama untuk melaksanakan sistem pemantauan masa nyata Dec 17, 2023 pm 05:30 PM

WebSocket dan JavaScript: Teknologi utama untuk merealisasikan sistem pemantauan masa nyata Pengenalan: Dengan perkembangan pesat teknologi Internet, sistem pemantauan masa nyata telah digunakan secara meluas dalam pelbagai bidang. Salah satu teknologi utama untuk mencapai pemantauan masa nyata ialah gabungan WebSocket dan JavaScript. Artikel ini akan memperkenalkan aplikasi WebSocket dan JavaScript dalam sistem pemantauan masa nyata, memberikan contoh kod dan menerangkan prinsip pelaksanaannya secara terperinci. 1. Teknologi WebSocket

Cara menggunakan JavaScript dan WebSocket untuk melaksanakan sistem pesanan dalam talian masa nyata Cara menggunakan JavaScript dan WebSocket untuk melaksanakan sistem pesanan dalam talian masa nyata Dec 17, 2023 pm 12:09 PM

Pengenalan kepada cara menggunakan JavaScript dan WebSocket untuk melaksanakan sistem pesanan dalam talian masa nyata: Dengan populariti Internet dan kemajuan teknologi, semakin banyak restoran telah mula menyediakan perkhidmatan pesanan dalam talian. Untuk melaksanakan sistem pesanan dalam talian masa nyata, kami boleh menggunakan teknologi JavaScript dan WebSocket. WebSocket ialah protokol komunikasi dupleks penuh berdasarkan protokol TCP, yang boleh merealisasikan komunikasi dua hala masa nyata antara pelanggan dan pelayan. Dalam sistem pesanan dalam talian masa nyata, apabila pengguna memilih hidangan dan membuat pesanan

Bagaimana untuk melaksanakan sistem tempahan dalam talian menggunakan WebSocket dan JavaScript Bagaimana untuk melaksanakan sistem tempahan dalam talian menggunakan WebSocket dan JavaScript Dec 17, 2023 am 09:39 AM

Cara menggunakan WebSocket dan JavaScript untuk melaksanakan sistem tempahan dalam talian Dalam era digital hari ini, semakin banyak perniagaan dan perkhidmatan perlu menyediakan fungsi tempahan dalam talian. Adalah penting untuk melaksanakan sistem tempahan dalam talian yang cekap dan masa nyata. Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan WebSocket dan JavaScript untuk melaksanakan sistem tempahan dalam talian dan memberikan contoh kod khusus. 1. Apakah itu WebSocket? WebSocket ialah kaedah dupleks penuh pada sambungan TCP tunggal.

JavaScript dan WebSocket: Membina sistem ramalan cuaca masa nyata yang cekap JavaScript dan WebSocket: Membina sistem ramalan cuaca masa nyata yang cekap Dec 17, 2023 pm 05:13 PM

JavaScript dan WebSocket: Membina sistem ramalan cuaca masa nyata yang cekap Pengenalan: Hari ini, ketepatan ramalan cuaca sangat penting kepada kehidupan harian dan membuat keputusan. Apabila teknologi berkembang, kami boleh menyediakan ramalan cuaca yang lebih tepat dan boleh dipercayai dengan mendapatkan data cuaca dalam masa nyata. Dalam artikel ini, kita akan mempelajari cara menggunakan teknologi JavaScript dan WebSocket untuk membina sistem ramalan cuaca masa nyata yang cekap. Artikel ini akan menunjukkan proses pelaksanaan melalui contoh kod tertentu. Kami

Tutorial JavaScript Mudah: Cara Mendapatkan Kod Status HTTP Tutorial JavaScript Mudah: Cara Mendapatkan Kod Status HTTP Jan 05, 2024 pm 06:08 PM

Tutorial JavaScript: Bagaimana untuk mendapatkan kod status HTTP, contoh kod khusus diperlukan: Dalam pembangunan web, interaksi data dengan pelayan sering terlibat. Apabila berkomunikasi dengan pelayan, kami selalunya perlu mendapatkan kod status HTTP yang dikembalikan untuk menentukan sama ada operasi itu berjaya dan melaksanakan pemprosesan yang sepadan berdasarkan kod status yang berbeza. Artikel ini akan mengajar anda cara menggunakan JavaScript untuk mendapatkan kod status HTTP dan menyediakan beberapa contoh kod praktikal. Menggunakan XMLHttpRequest

Bagaimana untuk menggunakan insertBefore dalam javascript Bagaimana untuk menggunakan insertBefore dalam javascript Nov 24, 2023 am 11:56 AM

Penggunaan: Dalam JavaScript, kaedah insertBefore() digunakan untuk memasukkan nod baharu dalam pepohon DOM. Kaedah ini memerlukan dua parameter: nod baharu untuk dimasukkan dan nod rujukan (iaitu nod di mana nod baharu akan dimasukkan).

JavaScript dan WebSocket: Membina sistem pemprosesan imej masa nyata yang cekap JavaScript dan WebSocket: Membina sistem pemprosesan imej masa nyata yang cekap Dec 17, 2023 am 08:41 AM

JavaScript ialah bahasa pengaturcaraan yang digunakan secara meluas dalam pembangunan web, manakala WebSocket ialah protokol rangkaian yang digunakan untuk komunikasi masa nyata. Menggabungkan fungsi berkuasa kedua-duanya, kami boleh mencipta sistem pemprosesan imej masa nyata yang cekap. Artikel ini akan memperkenalkan cara untuk melaksanakan sistem ini menggunakan JavaScript dan WebSocket, dan memberikan contoh kod khusus. Pertama, kita perlu menjelaskan keperluan dan matlamat sistem pemprosesan imej masa nyata. Katakan kita mempunyai peranti kamera yang boleh mengumpul data imej masa nyata

See all articles