Pemotongan imej menggunakan JavaScript canvas_jquery
Kanvas ialah tag yang membolehkan kami melukis menggunakan skrip Ia menyediakan satu siri sifat dan kaedah yang lengkap. Kita boleh menggunakan ini untuk mencapai lukisan grafik, pemprosesan imej dan juga animasi mudah dan pengeluaran permainan.
Teg kanvas hanya mempunyai dua atribut: lebar dan tinggi, yang digunakan untuk menetapkan lebar dan tinggi kanvas Jika tidak ditetapkan melalui atribut atau skrip teg, lalai ialah 300*150;
Baiklah, pengenalan kepada kanvas ada di sini dahulu Mari kita lihat kod untuk memangkas imej menggunakan javascript digabungkan dengan kanvas:
var selectObj = null;
fungsi ImageCrop(canvasId, imageSource, x, y, lebar, tinggi) {
var canvas = $("#" canvasId);
if (canvas.length == 0 && imageSource) {
kembali;
}
fungsi canvasMouseDown(e) {
StopSelect(e);
canvas.css("kursor", "lalai");
}
fungsi canvasMouseMove(e) {
var canvasOffset = canvas.offset();
var pageX = e.pageX || event.targetTouches[0].pageX;
var pageY = e.pageY || event.targetTouches[0].pageY;
iMouseX = Math.floor(pageX - canvasOffset.left);
iMouseY = Math.floor(pageY - canvasOffset.top);
canvas.css("kursor", "lalai");
jika (pilihObj.bDragAll) {
canvas.css("kursor", "move");
canvas.data("drag", true);
var cx = iMouseX - selectObj.px;
cx = cx < 0 ? 0 : cx;
mx = ctx.canvas.width - pilihObj.w;
cx = cx > mx ? mx : cx;
selectObj.x = cx;
var cy = iMouseY - selectObj.py;
cy = cy < 0 ? 0 : cy;
my = ctx.canvas.height - pilihObj.h;
cy = cy > saya ? saya : cy;
selectObj.y = cy;
}
untuk (var i = 0; i < 4; i ) {
selectObj.bHow[i] = palsu;
selectObj.iCSize[i] = pilihObj.csize;
}
// melayang di atas kiub ubah saiz
jika (iMouseX > selectObj.x - selectObj.csizeh && iMouseX < selectObj.x selectObj.csizeh &&
iMouseY > selectObj.y - selectObj.csizeh && iMouseY < selectObj.y selectObj.csizeh) {
canvas.css("kursor", "penunjuk");
selectObj.bHow[0] = benar;
selectObj.iCSize[0] = selectObj.csizeh;
}
jika (iMouseX > selectObj.x selectObj.w - selectObj.csizeh && iMouseX < selectObj.x selectObj.w selectObj.csizeh &&
iMouseY > selectObj.y - selectObj.csizeh && iMouseY < selectObj.y selectObj.csizeh) {
canvas.css("kursor", "penunjuk");
selectObj.bHow[1] = benar;
selectObj.iCSize[1] = selectObj.csizeh;
}
jika (iMouseX > selectObj.x selectObj.w - selectObj.csizeh && iMouseX < selectObj.x selectObj.w selectObj.csizeh &&
iMouseY > selectObj.y selectObj.h - selectObj.csizeh && iMouseY < selectObj.y selectObj.h selectObj.csizeh) {
canvas.css("kursor", "penunjuk");
selectObj.bHow[2] = benar;
selectObj.iCSize[2] = selectObj.csizeh;
}
jika (iMouseX > selectObj.x - selectObj.csizeh && iMouseX < selectObj.x selectObj.csizeh &&
iMouseY > selectObj.y selectObj.h - selectObj.csizeh && iMouseY < selectObj.y selectObj.h selectObj.csizeh) {
canvas.css("kursor", "penunjuk");
selectObj.bHow[3] = benar;
selectObj.iCSize[3] = selectObj.csizeh;
}
jika (iMouseX > selectObj.x && iMouseX < selectObj.x selectObj.w && iMouseY > selectObj.y && iMouseY < selectObj.y selectObj.h) {
canvas.css("kursor", "move");
}
// sekiranya berlaku penyeretan kiub ubah saiz
var iFW, iFH, iFX, iFY, mx, my;
jika (pilihObj.bDrag[0]) {
iFX = iMouseX - selectObj.px;
iFY = iMouseY - selectObj.py;
iFW = selectObj.w selectObj.x - iFX;
iFH = selectObj.h selectObj.y - iFY;
canvas.data("drag", true);
}
jika (pilihObj.bDrag[1]) {
iFX = selectObj.x;
iFY = iMouseY - selectObj.py;
iFW = iMouseX - selectObj.px - iFX;
iFH = selectObj.h selectObj.y - iFY;
canvas.data("drag", true);
}
jika (pilihObj.bDrag[2]) {
iFX = selectObj.x;
iFY = selectObj.y;
iFW = iMouseX - selectObj.px - iFX;
iFH = iMouseY - selectObj.py - iFY;
canvas.data("drag", true);
}
jika (pilihObj.bDrag[3]) {
iFX = iMouseX - selectObj.px;
iFY = selectObj.y;
iFW = selectObj.w selectObj.x - iFX;
iFH = iMouseY - selectObj.py - iFY;
canvas.data("drag", true);
}
if (iFW > selectObj.csizeh * 2 && iFH > selectObj.csizeh * 2) {
selectObj.w = iFW;
selectObj.h = iFH;
selectObj.x = iFX;
selectObj.y = iFY;
}
drawScene();
}
fungsi canvasMouseOut() {
$(kanvas).trigger("mouseup");
}
fungsi canvasMouseUp() {
selectObj.bDragAll = palsu;
untuk (var i = 0; i < 4; i ) {
selectObj.bDrag[i] = palsu;
}
canvas.css("kursor", "lalai");
canvas.data("pilih", {
x: pilihObj.x,
y: pilihObj.y,
w: pilihObj.w,
h: pilihObj.h
});
selectObj.px = 0;
selectObj.py = 0;
}
Fungsi Pemilihan(x, y, w, h) {
ini.x = x; // kedudukan awal
ini.y = y;
ini.w = w; // dan saiz
ini.h = h;
this.px = x; // pembolehubah tambahan untuk menyeret pengiraan
this.py = y;
this.csize = 4; // ubah saiz saiz kiub
this.csizeh = 6; // ubah saiz saiz kiub (di tuding)
this.bHow = [salah, palsu, palsu, palsu]; // tuding status
this.iCSize = [this.csize, this.csize, this.csize, this.csize]; // ubah saiz saiz kiub
this.bDrag = [false, false, false, false]; // status seret
this.bDragAll = palsu; // seret keseluruhan pilihan
}
Selection.prototype.draw = fungsi () {
ctx.strokeStyle = '#666';
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.w, this.h);
// lukis sebahagian daripada imej asal
jika (ini.w > 0 && this.h > 0) {
ctx.drawImage(imej, ini.x, ini.y, ini.w, ini.h, ini.x, ini.y, ini.w, ini.h);
}
// lukis kiub ubah saiz
ctx.fillStyle = '#999';
ctx.fillRect(this.x - this.iCSize[0], this.y - this.iCSize[0], this.iCSize[0] * 2, this.iCSize[0] * 2);
ctx.fillRect(this.x this.w - this.iCSize[1], this.y - this.iCSize[1], this.iCSize[1] * 2, this.iCSize[1] * 2);
ctx.fillRect(this.x this.w - this.iCSize[2], this.y this.h - this.iCSize[2], this.iCSize[2] * 2, this.iCSize[2] * 2) ;
ctx.fillRect(this.x - this.iCSize[3], this.y this.h - this.iCSize[3], this.iCSize[3] * 2, this.iCSize[3] * 2);
};
var drawScene = fungsi () {
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // kanvas yang jelas
// lukis imej sumber
ctx.drawImage(imej, 0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
// dan menjadikannya lebih gelap
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)';
ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
// lukis pilihan
pilihObj.draw();
canvas.mousedown(canvasMouseDown);
canvas.on("touchstart", canvasMouseDown);
};
var createSelection = fungsi (x, y, lebar, tinggi) {
var content = $("#imagePreview");
x = x || Math.ceil((content.width() - width) / 2);
y = y || Math.ceil((content.height() - height) / 2);
kembalikan Pilihan baharu(x, y, lebar, tinggi);
};
var ctx = canvas[0].getContext("2d");
var iMouseX = 1;
var iMouseY = 1;
imej var = Imej baharu();
image.onload = fungsi () {
selectObj = createSelection(x, y, lebar, tinggi);
canvas.data("pilih", {
x: pilihObj.x,
y: pilihObj.y,
w: pilihObj.w,
h: pilihObj.h
});
drawScene();
};
image.src = imageSource;
canvas.mousemove(canvasMouseMove);
canvas.on("touchmove", canvasMouseMove);
var StopSelect = fungsi (e) {
var canvasOffset = $(canvas).offset();
var pageX = e.pageX || event.targetTouches[0].pageX;
var pageY = e.pageY || event.targetTouches[0].pageY;
iMouseX = Math.floor(pageX - canvasOffset.left);
iMouseY = Math.floor(pageY - canvasOffset.top);
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y;
jika (pilihObj.bHow[0]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y;
}
jika (pilihObj.bHow[1]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x - selectObj.w;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y;
}
jika (pilihObj.bHow[2]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x - selectObj.w;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y - selectObj.h;
}
jika (pilihObj.bHow[3]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y - selectObj.h;
}
jika (iMouseX > selectObj.x selectObj.csizeh &&
iMouseX < selectObj.x selectObj.w - selectObj.csizeh &&
iMouseY > selectObj.y selectObj.csizeh &&
iMouseY < selectObj.y selectObj.h - selectObj.csizeh) {
selectObj.bDragAll = benar;
}
untuk (var i = 0; i < 4; i ) {
jika (pilihObj.bBagaimana[i]) {
selectObj.bDrag[i] = benar;
}
}
};
canvas.mouseout(canvasMouseOut);
canvas.mouseup(canvasMouseUp);
canvas.on("touchend", canvasMouseUp);
this.getImageData = fungsi (previewID) {
var tmpCanvas = $("")[0];
var tmpCtx = tmpCanvas.getContext("2d");
if (tmpCanvas && selectObj) {
tmpCanvas.width = selectObj.w;
tmpCanvas.height = selectObj.h;
tmpCtx.drawImage(image, selectObj.x, selectObj.y, selectObj.w, selectObj.h, 0, 0, selectObj.w, selectObj.h);
if (document.getElementById(previewID)) {
document.getElementById(previewID).src = tmpCanvas.toDataURL();
document.getElementById(previewID).style.border = "1px solid #ccc";
}
Rückkehr tmpCanvas.toDataURL();
}
};
}
Funktion autoResizeImage(maxWidth, maxHeight, objImg) {
var img = new Image();
img.src = objImg.src;
var hRatio;
var wRatio;
Var-Verhältnis = 1;
var w = objImg.width;
var h = objImg.height;
wRatio = maxWidth / w;
hRatio = maxHeight / h;
if (w < maxWidth && h < maxHeight) {
zurück;
}
if (maxWidth == 0 && maxHeight == 0) {
Verhältnis = 1;
} else if (maxWidth == 0) {
if (hRatio < 1) {
Verhältnis = hRatio;
}
} else if (maxHeight == 0) {
if (wRatio < 1) {
Verhältnis = wRatio;
}
} else if (wRatio < 1 || hRatio < 1) {
Verhältnis = (wRatio <= hRatio ? wRatio : hRatio);
} sonst {
ratio = (wRatio <= hRatio ? wRatio : hRatio) - Math.floor(wRatio <= hRatio ? wRatio : hRatio);
}
if (Verhältnis < 1) {
if (ratio < 0,5 && w < maxWidth && h < maxHeight) {
Verhältnis = 1 - Verhältnis;
}
w = w * Verhältnis;
h = h * Verhältnis;
}
objImg.height = h;
objImg.width = w;
}
小伙伴们拿去试试吧,希望大家能够喜欢,有疑问就给我留言吧.

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Cara menggunakan WebSocket dan JavaScript untuk melaksanakan sistem pengecaman pertuturan dalam talian Pengenalan: Dengan perkembangan teknologi yang berterusan, teknologi pengecaman pertuturan telah menjadi bahagian penting dalam bidang kecerdasan buatan. Sistem pengecaman pertuturan dalam talian berdasarkan WebSocket dan JavaScript mempunyai ciri kependaman rendah, masa nyata dan platform merentas, dan telah menjadi penyelesaian yang digunakan secara meluas. Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan WebSocket dan JavaScript untuk melaksanakan sistem pengecaman pertuturan dalam talian.

WebSocket dan JavaScript: Teknologi utama untuk merealisasikan sistem pemantauan masa nyata Pengenalan: Dengan perkembangan pesat teknologi Internet, sistem pemantauan masa nyata telah digunakan secara meluas dalam pelbagai bidang. Salah satu teknologi utama untuk mencapai pemantauan masa nyata ialah gabungan WebSocket dan JavaScript. Artikel ini akan memperkenalkan aplikasi WebSocket dan JavaScript dalam sistem pemantauan masa nyata, memberikan contoh kod dan menerangkan prinsip pelaksanaannya secara terperinci. 1. Teknologi WebSocket

JavaScript dan WebSocket: Membina sistem ramalan cuaca masa nyata yang cekap Pengenalan: Hari ini, ketepatan ramalan cuaca sangat penting kepada kehidupan harian dan membuat keputusan. Apabila teknologi berkembang, kami boleh menyediakan ramalan cuaca yang lebih tepat dan boleh dipercayai dengan mendapatkan data cuaca dalam masa nyata. Dalam artikel ini, kita akan mempelajari cara menggunakan teknologi JavaScript dan WebSocket untuk membina sistem ramalan cuaca masa nyata yang cekap. Artikel ini akan menunjukkan proses pelaksanaan melalui contoh kod tertentu. Kami

Tutorial JavaScript: Bagaimana untuk mendapatkan kod status HTTP, contoh kod khusus diperlukan: Dalam pembangunan web, interaksi data dengan pelayan sering terlibat. Apabila berkomunikasi dengan pelayan, kami selalunya perlu mendapatkan kod status HTTP yang dikembalikan untuk menentukan sama ada operasi itu berjaya dan melaksanakan pemprosesan yang sepadan berdasarkan kod status yang berbeza. Artikel ini akan mengajar anda cara menggunakan JavaScript untuk mendapatkan kod status HTTP dan menyediakan beberapa contoh kod praktikal. Menggunakan XMLHttpRequest

Terokai rangka kerja Kanvas: Untuk memahami apakah rangka kerja Kanvas yang biasa digunakan, contoh kod khusus diperlukan Pengenalan: Kanvas ialah API lukisan yang disediakan dalam HTML5, yang melaluinya kita boleh mencapai kesan grafik dan animasi yang kaya. Untuk meningkatkan kecekapan dan kemudahan melukis, banyak pembangun telah membangunkan rangka kerja Kanvas yang berbeza. Artikel ini akan memperkenalkan beberapa rangka kerja Kanvas yang biasa digunakan dan menyediakan contoh kod khusus untuk membantu pembaca memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang cara menggunakan rangka kerja ini. 1. Rangka kerja EaselJS Ea

Fahami kuasa dan aplikasi kanvas dalam pembangunan permainan Gambaran Keseluruhan: Dengan perkembangan pesat teknologi Internet, permainan web menjadi semakin popular di kalangan pemain. Sebagai bahagian penting dalam pembangunan permainan web, teknologi kanvas telah muncul secara beransur-ansur dalam pembangunan permainan, menunjukkan kuasa dan aplikasinya yang berkuasa. Artikel ini akan memperkenalkan potensi kanvas dalam pembangunan permainan dan menunjukkan aplikasinya melalui contoh kod tertentu. 1. Pengenalan kepada teknologi kanvas Kanvas ialah elemen baharu dalam HTML5, yang membolehkan kami menggunakan

Pengenalan kepada kaedah mendapatkan kod status HTTP dalam JavaScript: Dalam pembangunan bahagian hadapan, kita selalunya perlu berurusan dengan interaksi dengan antara muka bahagian belakang, dan kod status HTTP adalah bahagian yang sangat penting daripadanya. Memahami dan mendapatkan kod status HTTP membantu kami mengendalikan data yang dikembalikan oleh antara muka dengan lebih baik. Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan JavaScript untuk mendapatkan kod status HTTP dan memberikan contoh kod khusus. 1. Apakah kod status HTTP bermakna kod status HTTP apabila penyemak imbas memulakan permintaan kepada pelayan, perkhidmatan tersebut

Kod kanvas boleh ditulis di dalam teg <body> fail HTML, biasanya sebagai sebahagian daripada dokumen HTML Teras kod Canvas adalah untuk mendapatkan dan mengendalikan konteks elemen Canvas melalui document.getElementById('myCanvas') , dan kemudian gunakan getContext('2d') untuk mendapatkan konteks lukisan 2D.
