各位大神,最近开发一个手机端上传图片并裁剪的项目,流程为:
微信chooseimage接口选取图片并返回 localIds --> 将 localIds 赋值给自己的img并操作(放大、缩小、位移等)--> 将图片画在canvas中 --> canvas.toDataURL
现在问题就卡在了最后一步生成base64码,提示画布污染,使用了网上主流解决方式 img.crossOrigin = '*' 或 img.crossOrigin = '' 或 img.crossOrigin = 'anonymous' ,都不起作用
代码(大体):
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var imgCanvas = new Image(); imgCanvas.crossOrigin = '*'; imgCanvas.src = localIds[0]; ctx.drawImage(imgCanvas, 0, 0); ***var imageData = canvas.toDataURL("image/jpeg");*** //报错
**备注:这个代码在pc端项目中使用input file 来获取图片实现没有问题,放在微信中生成的时候报错,初步怀疑与chooseimage接口的返回值有关系,这个返回的url为
weixin://resoureceid/xxxxxxxxxxxx**
各位大神,望指点一二,万分感谢
因为canvas操作图片数据不能跨域啊。
如果你一定要用微信的接口来实现这个,需要先上传到微信的服务器,然后你们后端再从微信服务端获取图片,然后给你们前端使用...........
localId是用来给微信客户端用的,不是http或者dataURL格式,当然不能这样用了。
它的格式是
而HTML5的Image对象需要的是互联网url,不认得
weixin://
协议头的新发现,跟微信chooseimage接口没有关系,不使用接口,图片换成一个远程图片(http://www.junshiqianyanwang.com/uploads/allimg/150208/14453132W_1.png)也不行,为图片加上了imgCanvas.crossOrigin = ''会直接打不开资源,无法显示,无法执行imgCanvas.onload ,不加这个属性,canvas转base64码的时候又会提示画布污染,请大神们指点,crossOrigin属性的使用必须建立在远程服务器上配置Access-Control-Allow-Origin ""的基础上么?如果没有配置,前端加了这个属性,反而连预览都无法预览,提示错误语:
参考:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/HTML/CORS_enabled_image
楼主解决这个问题了吗?我也遇到了同样的问题,怎么解决的?
也遇到过这个问题,IOS下没问题,安卓下canvas 不能 toDataURL
楼主请问问题解决了吗??最近做一个h5也遇到类似的问题了!求解答啊!!!!!