void BresenHam(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int x = x1;
int y = y1;
int dx = abs(x2 - x1);
int dy = abs(y2 - y1);
int s1 = sign(x2 - x1);
int s2 = sign(y2 - y1);
int interchange = 0;
if (dy > dx)
{
int temp = dx;
dx = dy;
dy = temp;
interchange = 1;
}
else
{
interchange = 0;
}
int e = 2 * dy - dx;
for (int i = 1;i <= dx;i++)
{
//画点 (x,y)
while (e > 0)
{
if (interchange == 1)
x = x + s1;
else
y = y + s2;
e = e - 2 * dx;
}
if (interchange == 1)
y = y + s2;
else
x = x + s1;
e = e + 2 * dy;
}
}
就这么简单。手写软件渲染是什么鬼,插值都手写了还用opengl干嘛。
记住,opengl的默认颜色渐变方式就是最简单的线性插值。任何顶点颜色不一样的图元内部都会是渐变。
如果不想用简单的线性插值,可以使用Shader。可以在fragment shader里根据插值得到的颜色计算应该有的颜色。具体如何使用Shader和modern opengl特性,请阅读最新版本的opengl编程指南。
glShadeModel(GL_SMOOTH);
题主有写这句吗,如果写了,你只需要设定直线两个端点的颜色,OpenGL会默认帮你绘制渐变颜色;
不过看你的代码,似乎是想画一系列点,根据一些条件来设置每个点的颜色?建议问题描述地再详细点,贴全面点的代码。
先给你写一个通用Bresenham算法
一个一个点画吧,我是这样想的,写个函数来变化R G B分量的数值就行了。。