如下图所示:圆心不一定会落在格点(每个格点都有坐标)上。格点的数据量很大,不太可能用最笨的全局利用圆公式进行与R比较得出圆内的各个格点的坐标。各位特别是搞计算机图形学(CG)的朋友,有没有比较好的算法,需要效率比较高。获取可以给出相关资料,我自己去看。
人生最曼妙的风景,竟是内心的淡定与从容!
如果我理解的没错的话,你的问题是,格点是固定的而且很大,而你的圆就是你的输入,给定一个圆,找出落在里面的格点。可以先把问题转化成找 “落在圆的外切矩形的那些点”。这个问题相对好做,比如对格点建索引,KD-Tree,quad-tree 什么的。之后再遍历一遍,用圆的方程筛掉不满足的点。
建空间索引,方法很多比如geohash
说一个思路,假设输入数据是三个浮点数X, Y, R表示圆心坐标和半径,那么满足在圆内的整数点的X'坐标在[X-R, X+R]之中,对于每一个X',二分出满足条件的最小纵坐标Y'和最大纵坐标Y'',则对于同一个X',Y'到Y''之间所有的Y均满足条件。
不知道你这个算法要用在什么领域里?实际上,在计算机图形学里,这种问题一般都是用最笨的用R暴力计算的方法的,因为这个问题高度并行,每一个点是否在圆内部都和另一个点是没有关系的,因此非常适合GPU计算。写个GLSL的示例。(未调试,不保证正确。)
in vec2 vertex; out int inside; uniform vec2 center; uniform double r; float distance(vec2 a, vec2 b) { //略 } void main(void) { if(distance(center,vertex)>r) inside = 0; else inside = 1; }
然后用一个函数把格点数组塞进显存,这个shader就会自动并行处理所有的点并返回每个点是否在圆内。有没有更好的CPU算法我不知道,但是GPU处理这样高度并行的数据一般非常高效,很难成为效率瓶颈。
For x,y,z in [-r, r]: if x^2+y^2+z^2-r^2<0 (x,y,z)is within sphere Vice versa
可以写在 shader 里,另外如果如果球的坐标不在原点,加一个平移矩阵挪到那个点就好了。
自行搜索 "Breshmen中点画圆法"讲的是给半径和坐标如何快速求解第一象限上1/8半圆点的坐标,其余通过镜像计算任意计算机图形学教材中应该都有详解
如果我理解的没错的话,你的问题是,格点是固定的而且很大,而你的圆就是你的输入,给定一个圆,找出落在里面的格点。
可以先把问题转化成找 “落在圆的外切矩形的那些点”。这个问题相对好做,比如对格点建索引,KD-Tree,quad-tree 什么的。之后再遍历一遍,用圆的方程筛掉不满足的点。
建空间索引,方法很多比如geohash
说一个思路,假设输入数据是三个浮点数X, Y, R表示圆心坐标和半径,那么满足在圆内的整数点的X'坐标在[X-R, X+R]之中,对于每一个X',二分出满足条件的最小纵坐标Y'和最大纵坐标Y'',则对于同一个X',Y'到Y''之间所有的Y均满足条件。
不知道你这个算法要用在什么领域里?
实际上,在计算机图形学里,这种问题一般都是用最笨的用R暴力计算的方法的,因为这个问题高度并行,每一个点是否在圆内部都和另一个点是没有关系的,因此非常适合GPU计算。写个GLSL的示例。(未调试,不保证正确。)
然后用一个函数把格点数组塞进显存,这个shader就会自动并行处理所有的点并返回每个点是否在圆内。有没有更好的CPU算法我不知道,但是GPU处理这样高度并行的数据一般非常高效,很难成为效率瓶颈。
可以写在 shader 里,另外如果如果球的坐标不在原点,加一个平移矩阵挪到那个点就好了。
自行搜索 "Breshmen中点画圆法"
讲的是给半径和坐标如何快速求解第一象限上1/8半圆点的坐标,其余通过镜像计算
任意计算机图形学教材中应该都有详解