Dalam permainan Kanvas, untuk senario ini, penyelesaian yang paling optimum sebenarnya digunakan, kerana sama ada hujan atau tidak hujan bukanlah kunci kepada permainan, dan kami bukan enjin permainan, jadi kami biasanya melakukan ini, dari mudah ke kompleks. :
Gunakan alatan lain, seperti PS dan AE, untuk membenarkan artis melukis gambar animasi hujan skrin penuh (Perhatikan bahawa ia adalah skrin penuh), dan kemudian eksport animasi ke dalam bingkai demi bingkai imej PNG gunakan kawalan animasi untuk menariknya ke dalam adegan semasa dan memainkannya bingkai demi bingkai
Gunakan sistem zarah untuk menjana, tetapi zarah menggunakan lebih banyak CPU Melainkan digunakan pada beberapa objek utama, ia benar-benar tidak bermakna untuk jenis aising pada kek
Untuk permainan 3D, seperti Asphalt, dll., enjin titisan air akan dibangunkan (atau dibeli) khas untuk membolehkan titisan air mempunyai kesan semula jadi seperti lantunan dan gabungan Sudah tentu, tekstur juga boleh digunakan , hanya di bawah permukaan skrin, bukan di dalam dan ke bawah.
Permainan 2D biasanya menggunakan pelan 1
Jadi untuk adegan seperti yang disebut oleh penyoal, ia harus pelekat, satu per satu, yang juga sangat cekap, prestasi gelung titisan hujan juga berpatutan.
Kesan zarah Setiap titisan hujan ialah zarah, dan zarah mengandungi gambar statik atau animasi beberapa bingkai Setiap zarah mempunyai koordinat dan kelajuan 2 dimensinya sendiri, dan kitaran hayatnya Berubah mengikut masa Koordinat, nombor bingkai animasi, ia adalah kesan hujan
Sudah tentu, apabila anda turun ke bahagian bawah skrin, anda boleh merawak semula koordinat dan kelajuan serta meletakkannya dari bahagian atas skrin.
Dalam permainan Kanvas, untuk senario ini, penyelesaian yang paling optimum sebenarnya digunakan, kerana sama ada hujan atau tidak hujan bukanlah kunci kepada permainan, dan kami bukan enjin permainan, jadi kami biasanya melakukan ini, dari mudah ke kompleks. :
Gunakan alatan lain, seperti PS dan AE, untuk membenarkan artis melukis gambar animasi hujan skrin penuh (Perhatikan bahawa ia adalah skrin penuh), dan kemudian eksport animasi ke dalam bingkai demi bingkai imej PNG
gunakan kawalan animasi untuk menariknya ke dalam adegan semasa dan memainkannya bingkai demi bingkai
Gunakan sistem zarah untuk menjana, tetapi zarah menggunakan lebih banyak CPU Melainkan digunakan pada beberapa objek utama, ia benar-benar tidak bermakna untuk jenis aising pada kek
Untuk permainan 3D, seperti Asphalt, dll., enjin titisan air akan dibangunkan (atau dibeli) khas untuk membolehkan titisan air mempunyai kesan semula jadi seperti lantunan dan gabungan Sudah tentu, tekstur juga boleh digunakan , hanya di bawah permukaan skrin, bukan di dalam dan ke bawah.
Permainan 2D biasanya menggunakan pelan 1
Jadi untuk adegan seperti yang disebut oleh penyoal, ia harus pelekat, satu per satu, yang juga sangat cekap, prestasi gelung titisan hujan juga berpatutan.
Jika ada enjin permainan, ia harus menggunakan zarah.
Gunakan png untuk membuat gambar hujan separa, dan kemudian kawal kesan gambar dengan kod, uji sendiri
Kesan zarah
Setiap titisan hujan ialah zarah, dan zarah mengandungi gambar statik atau animasi beberapa bingkai
Setiap zarah mempunyai koordinat dan kelajuan 2 dimensinya sendiri, dan kitaran hayatnya
Berubah mengikut masa Koordinat, nombor bingkai animasi, ia adalah kesan hujan
Sudah tentu, apabila anda turun ke bahagian bawah skrin, anda boleh merawak semula koordinat dan kelajuan serta meletakkannya dari bahagian atas skrin.
Ada kesan kepingan salji di sini, anda boleh mengkaji kod sumber
https://github.com/jinatonic/...
Lakukan dengan svg. Sila rujuk Baidu untuk butiran
Buat setitik air jatuh dan animasi bergerak, kemudian kitar lebar dan ketinggian keseluruhan skrin, dan jana animasi ini pada titik koordinat rawak