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NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标

WBOY
Release: 2016-06-07 15:12:51
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刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。对屏幕自适应不明白的看NGUI研究之如



刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。对屏幕自适应不明白的看NGUI研究之如何自适应屏幕

目前我一直都是用NGUI来做人物血条,但是2D血条都会有个限制,就是它不能和模型有遮挡关系。不过血条可以根据人物的位置调节,比如远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些。

最好让美术做FBX的时候直接内置一个GameObject 的点,因为模型有的高有的低,所以血条的位置高度是不一样的,如果美术内置的话可以让美术来调节模型头顶上的点,这样比较方便。


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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

publicclassNewBehaviourScript :MonoBehaviour{

 

  //角色

    publicTransform Cube;

    //角色的血条

    publicTransform UI;

 

  //默认血条缩与摄像机的距离

    privatefloatFomat;

    //角色头顶的点, 最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面。

    privateTransform Head;

 

    voidStart()

    {

      //找到角色身上头顶的点

        Head=Cube.Find("head");

        //计算以下默认血条的距离,也可以写个常量,就是标记一下

        Fomat  =Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position);

    }

 

    voidUpdate()

    {

      //这里可以判断一下 如果位置没有变化就不要在赋值了

        floatnewFomat=Fomat/Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position);

        UI.position  =WorldToUI(Head.position);

        //计算出血条的缩放比例

        UI.localScale=Vector3.one *newFomat;

 

    //测试代码,按下W S键前后移动角色

        if(Input.GetKey(KeyCode.W))

            Cube.Translate(Vector3.forward);

        if(Input.GetKey(KeyCode.S))

            Cube.Translate(Vector3.back);

    }

 

  //核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。

    publicstaticVector3 WorldToUI(Vector3 point)

    {

        Vector3 pt=Camera.main.WorldToScreenPoint(point);

        //我发现有时候UICamera.currentCamera 有时候currentCamera会取错,取的时候注意一下啊。

        Vector3 ff=     UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pt);

        //UI的话Z轴 等于0

        ff.z=0;

        returnff;

    }

}

 

再说一下,一般血条可能都是由多个UISprite组成,那么最好把这些Sprite都挂在同一个GameObject下面,这样只需要修正父对象,所以子对象的缩放都会正确。控制角色移动近一点的截图。

NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标

控制角色移动远一点的截图,你会发现血条在屏幕上的比例是不会变化的。

NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标

祝大家学习愉快,欢迎讨论,嘿嘿嘿嘿

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