刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。对屏幕自适应不明白的看NGUI研究之如
刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。对屏幕自适应不明白的看NGUI研究之如何自适应屏幕
目前我一直都是用NGUI来做人物血条,但是2D血条都会有个限制,就是它不能和模型有遮挡关系。不过血条可以根据人物的位置调节,比如远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些。
最好让美术做FBX的时候直接内置一个GameObject 的点,因为模型有的高有的低,所以血条的位置高度是不一样的,如果美术内置的话可以让美术来调节模型头顶上的点,这样比较方便。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 |
using UnityEngine; using System.Collections;
publicclassNewBehaviourScript :MonoBehaviour{
//角色 publicTransform Cube; //角色的血条 publicTransform UI;
//默认血条缩与摄像机的距离 privatefloatFomat; //角色头顶的点, 最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面。 privateTransform Head;
voidStart() { //找到角色身上头顶的点 Head=Cube.Find("head"); //计算以下默认血条的距离,也可以写个常量,就是标记一下 Fomat =Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position); }
voidUpdate() { //这里可以判断一下 如果位置没有变化就不要在赋值了 floatnewFomat=Fomat/Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position); UI.position =WorldToUI(Head.position); //计算出血条的缩放比例 UI.localScale=Vector3.one *newFomat;
//测试代码,按下W S键前后移动角色 if(Input.GetKey(KeyCode.W)) Cube.Translate(Vector3.forward); if(Input.GetKey(KeyCode.S)) Cube.Translate(Vector3.back); }
//核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。 publicstaticVector3 WorldToUI(Vector3 point) { Vector3 pt=Camera.main.WorldToScreenPoint(point); //我发现有时候UICamera.currentCamera 有时候currentCamera会取错,取的时候注意一下啊。 Vector3 ff= UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pt); //UI的话Z轴 等于0 ff.z=0; returnff; } } |
再说一下,一般血条可能都是由多个UISprite组成,那么最好把这些Sprite都挂在同一个GameObject下面,这样只需要修正父对象,所以子对象的缩放都会正确。控制角色移动近一点的截图。
控制角色移动远一点的截图,你会发现血条在屏幕上的比例是不会变化的。
祝大家学习愉快,欢迎讨论,嘿嘿嘿嘿