javascript製作坦克大戰全紀錄(2)_javascript技巧
2. 完善地圖
我們的地圖中有空地,牆,鋼,草叢,水,總部等障礙物。 我們可以把這些全部設計成物件。
2.1 建立障礙物物件群
對象群保存各種地圖上的對象,我們透過對象的屬性來判斷對像是否可以被穿過或被攻擊。
Barrier.js:
// 障礙物基類對象,繼承自TankObject
Barrier = function () {
this.DefenVal = 1; // 防禦力
this.CanBeAttacked = true; // 是否可以攻擊
}
Barrier.prototype = new TankObject();
// 牆
WallB = function () { }
WallB.prototype = new Barrier();
// 空地
EmptyB = function () {
this.CanAcross = true; // 可被穿過
}
EmptyB.prototype = new Barrier();
// 河
RiverB = function () {
this.DefenVal = 0;
this.CanBeAttacked = false; // 優先取物件的成員,繼承自父類別的會被覆寫。
}
RiverB.prototype = new Barrier();
// 鋼
SteelB = function () {
this.DefenVal = 3;
}
SteelB.prototype = new Barrier();
// 草叢對象
TodB = function () {
this.CanBeAttacked = false;
this.DefenVal = 0;
this.CanAcross = true;
}
TodB.prototype = new Barrier();
// 總部
PodiumB = function () {
this.DefenVal = 5;
}
PodiumB.prototype = new Barrier();
2.2 寫入地圖的資料。
在Common.js 中加入以下程式碼:
//地圖元素類型列舉
/*
0:空地
1:牆
2:鋼
3:樹叢
4:河
5:總部
*/
var EnumMapCellType = {
Empty: "0"
, Wall: "1"
, Steel: "2"
, Tod: "3"
, River: "4"
, Podium: "5"
};
// 每個地形對應的樣式名稱
var ArrayCss = ['empty', 'wall', 'steel', 'tod', 'river', 'podium'];
// 關卡地圖
/*關卡*/
var str = '0000000000000';
str = ',0011100111010';
str = ',1000010000200';
str = ',1200333310101';
str = ',0000444400001';
str = ',3313300001011';
str = ',3011331022011';
str = ',3311031011011';
str = ',0101011102010';
str = ',0101011010010';
str = ',0100000000110';
str = ',0100012101101';
str = ',0010015100000';
// 儲存關卡地圖 0,1,2,3... 分別為1-n ... 關
var Top_MapLevel = [str];
2.3 繪製地圖
準備工作做完了,下面開始上大菜,繪製地圖。前面有提到我們的地圖為 13 * 13 的表格。所以我們在遊戲裝載物件添加行和列兩個屬性,並且添加初始化地圖方法。
Frame.js:
// 遊戲載入物件 整個遊戲的核心物件
GameLoader = function () {
this._mapContainer = document.getElementById("divMap"); // 存放遊戲地圖的div
this._selfTank = null; // 玩家戰車
this._gameListener = null; // 遊戲主循環計時器id
/*v2.0新加的屬性*/
this._level = 1;
this._rowCount = 13;
this._colCount = 13;
this._battleField = []; // 儲存地圖物件二維陣列
}
// 載入地圖方法
Load: function () {
// 依等級初始化地圖
var map = Top_MapLevel[this._level - 1].split(",");
var mapBorder = UtilityClass.CreateE("div", "", "mapBorder", this._mapContainer);
// 遍歷地圖表格中每一個儲存格
for (var i = 0; i // 建立div,且每一行的地圖保存在這個div中
var divRow = UtilityClass.CreateE("div", "", "", mapBorder);
// 在一維陣列中再建立一個陣列
this._battleField[i] = [];
for (var j = 0; j // 讀取中地圖數據,且預設值:0
var v = (map[i] && map[i].charAt(j)) || 0;
// 插入span元素,且一個span元素為一地圖單位
var spanCol = UtilityClass.CreateE("span", "", "", divRow);
spanCol.className = ArrayCss[v];
// 將地圖物件放入二維陣列中,以便於後方撞擊偵測。
var to = null;
switch (v) {
case EnumMapCellType.Empty:
to = new EmptyB();
break;
case EnumMapCellType.Wall:
to = new WallB();
break;
case EnumMapCellType.Steel:
to = new SteelB();
break;
case EnumMapCellType.Tod:
to = new TodB();
break;
case EnumMapCellType.River:
to = new RiverB();
break;
case EnumMapCellType.Podium:
to = new PodiumB();
break;
default:
throw new Error("地圖數位越界!");
break;
}
to.UI = spanCol;
//這裡的j是X,因為內部循環是橫向的,且x是橫向座標
to.XPosition = j;
to.YPosition = i;
// 將目前的地圖對象存入在二維陣列中obj為障礙物對象,occupier為佔有對象
this._battleField[i][j] = { obj: to, occupier: null, lock: false };
} //end for
} // end for
// 放入window全域變數
window.BattleField = this._battleField;
}
ok,到這裡我們的地圖就大功告成了。 這裡的註解已經很詳細了,如果大家還有不理解的地方自己下載原始碼調試一下就很好理解了。
這裡主要載入地圖數據,將每一個地圖作為span元素插入html文檔。並且將地圖的物件儲存在二維數組中。以後我們做碰撞偵測的時候就可以直接透過對象的座標取到對應的陣列對象,十分方便。
附上原始碼:http://xiazai.jb51.net/201411/yuanma/jstankedazhan(jb51.net).rar

熱AI工具

Undresser.AI Undress
人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover
用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool
免費脫衣圖片

Clothoff.io
AI脫衣器

Video Face Swap
使用我們完全免費的人工智慧換臉工具,輕鬆在任何影片中換臉!

熱門文章

熱工具

記事本++7.3.1
好用且免費的程式碼編輯器

SublimeText3漢化版
中文版,非常好用

禪工作室 13.0.1
強大的PHP整合開發環境

Dreamweaver CS6
視覺化網頁開發工具

SublimeText3 Mac版
神級程式碼編輯軟體(SublimeText3)

JavaScript教學:如何取得HTTP狀態碼,需要具體程式碼範例前言:在Web開發中,經常會涉及到與伺服器進行資料互動的場景。在與伺服器進行通訊時,我們經常需要取得傳回的HTTP狀態碼來判斷操作是否成功,並根據不同的狀態碼來進行對應的處理。本篇文章將教你如何使用JavaScript來取得HTTP狀態碼,並提供一些實用的程式碼範例。使用XMLHttpRequest

PHP中OOP最佳實務包括命名約定、介面與抽象類別、繼承與多型、依賴注入。實戰案例包括:使用倉庫模式管理數據,使用策略模式實現排序。

Go語言支援物件導向編程,透過型別定義和方法關聯實作。它不支援傳統繼承,而是透過組合實現。介面提供了類型間的一致性,允許定義抽象方法。實戰案例展示如何使用OOP管理客戶訊息,包括建立、取得、更新和刪除客戶操作。

在Golang(Go語言)中並沒有傳統意義上的類別的概念,但它提供了一種稱為結構體的資料類型,透過結構體可以實現類似類別的物件導向特性。在本文中,我們將介紹如何使用結構體實現物件導向的特性,並提供具體的程式碼範例。結構體的定義和使用首先,讓我們來看看結構體的定義和使用方式。在Golang中,結構體可以透過type關鍵字定義,然後在需要的地方使用。結構體中可以包含屬

JavaScript中的HTTP狀態碼取得方法簡介:在進行前端開發中,我們常常需要處理與後端介面的交互,而HTTP狀態碼就是其中非常重要的一部分。了解並取得HTTP狀態碼有助於我們更好地處理介面傳回的資料。本文將介紹使用JavaScript取得HTTP狀態碼的方法,並提供具體程式碼範例。一、什麼是HTTP狀態碼HTTP狀態碼是指當瀏覽器向伺服器發起請求時,服務

Go語言支援物件導向編程,透過struct定義對象,使用指標接收器定義方法,並透過介面實現多態。物件導向特性在Go語言中提供了程式碼重用、可維護性和封裝,但也存在缺乏傳統類別和繼承的概念以及方法簽章強制型別轉換的限制。

透過掌握追蹤物件狀態、設定斷點、追蹤異常和利用xdebug擴展,可以有效調試PHP物件導向程式碼。 1.追蹤物件狀態:使用var_dump()和print_r()檢視物件屬性和方法值。 2.設定斷點:在開發環境中設定斷點,偵錯器會在執行到達斷點時暫停,以便檢查物件狀態。 3.追蹤異常:使用try-catch區塊和getTraceAsString()取得異常發生時的堆疊追蹤和訊息。 4.利用偵錯器:xdebug_var_dump()函數可在程式碼執行過程中檢查變數的內容。

JavaScript和WebSocket:打造高效率的即時搜尋引擎引言:隨著網路的發展,使用者對即時搜尋引擎的要求也越來越高。傳統的搜尋引擎在進行搜尋時,使用者需要點擊搜尋按鈕後才能得到結果,這種方式無法滿足使用者對於即時搜尋結果的需求。因此,採用JavaScript和WebSocket技術來實現即時搜尋引擎成為了一個熱門的話題。本文將詳細介紹使用JavaScri
