首頁 資料庫 mysql教程 cocos2d-x 文本框

cocos2d-x 文本框

Jun 07, 2016 pm 03:32 PM
實現 文字

1.所有文本框必须实现CCLabelProtocol接口 2.CCLableTTF比另外两个文本框渲染慢 TTF(TrueTypeFont)是一种字库名称,是Apple公司和Microsoft公司共同推出的字体文件式,随着windows的流行,已经变成最常用的一种字体文件表示方式。 CCLabelTTF 所以, 而应该

cocos2d-x 文本框

1.所有文本框必须实现CCLabelProtocol接口

 

2.CCLableTTF比另外两个文本框渲染慢

TTF(TrueTypeFont)是一种字库名称,是Apple公司和Microsoft公司共同推出的字体文件格式,随着windows的流行,已经变成最常用的一种字体文件表示方式。

           CCLabelTTF 

           所以, 而应该使用CCLabelAtlas或者是CCLabelBMFont 

OK, 看下它的使用方法 

CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::labelWithString("the string", "Marker Felt", 21);

this->addChild(label);

 label->setPosition(ccp(100, 100));

 label->setString("change string");//修改文字的方法

 这个类使用的是系统中的字体,不需要额外往项目文件中添加字体文件。但如果你有自定义的字体也可以加到项目中,如果无法使用,可以查看一下ccConfig.h中的CC_FONT_LABEL_SUPPORT是否enable了。  

 

 

3.CCLabelBMFont中每个文字相当于一个CCSprite,可以旋转,移动,改变尺寸等

CCLabelBMFont  相当于每次改变只改变了图片坐标,而CCLabelTTF要重新渲染.这个类使用之前,需要添加好字体文件,包括一个图片文件 (**.png) 和一个 字体坐标文件 (**.fnt)。

在 cocos2d-x的示例项目中有现成的,可以先拿过来练习一下,找的时候注意两个文件的名称是相同的,只是扩展名不同。

CCLabelIBMFont *label = CCLabelIBMFont::labelWithString("the string", "font-hd.png");

this->addChild(label);

label->setPosition(ccp(100, 100));

label->setString("change string");

 

下面是 font-hd.png文件的截图

cocos2d-x 文本框

 font-hd.fnt文件定义了 图像文件的名称,以及每个字符对应的位置信息。

 这个没办法指定字体的字号,但可以用scale属性进行缩放来调整大小。就当它是sprite,可以简单的实现很炫的文字的动画效果。

 

4.CCLabelAtlas        

如果你用cocos2d-x项目模板创建过项目,那么你已经看过它的效果了,就是左下角显示帧率的数字。

因为帧率一直在变,使用CCLabelTTF的话效率太低,因为只是数字所以也犯不上使用 CCLabelBMFont 加载那么大的文字图像,所以使用这个比较合适。

CCLabelAtlas *label = CCLabelAtlas::labelWithString("12", "fps_images.png", 12, 18, ".");

this->addChild(label);

label->setPosition(ccp(100, 100));

label->setString("34");

 在项目文件中,在resourse group里你可以找一下一个叫 fps_images.png的这个图像文件,文件如下:

        cocos2d-x 文本框

       所以,这个只能显示上面这个12个字符,abcd什么的就不行了。

       解释一下参数,

       12 就是字符,

       fps_images.png就是字符的图像文件(这个只要图像文件就可以了),

       12 是每个字符的宽度,

       18 是每个字符的高度,这个不能设错,否则显示的时候可能就不对了。

       最后一个是起始字符,它是使用这个其实字符来对应字符和图像关系的

5.下面具体分析一下画字的原理(参考一篇博客)

图字,顾名思义,利用图片做为纹理来显示的文字。当下流行的跨平台2D引擎Cocos2d-x和LibGdx也都有对于图字的应用支持,今天我就来为大家讲一讲图字。

 

首先要介绍一下,图字是怎么来的?其实这个很早很早了,记得80后在95年开始玩DOS下的仙剑奇侠传的时候,那些令人难忘的中文对话吧!DOS下做游戏,使用的是C语言,不要说写字了,很多复杂的操作甚至涉及驱动。那时候绘图就是利用将图片中的像素取出来后绘制在屏幕上,所以处理游戏中的中文,就只有把这些文字的像素预先写到BMP或二进制文件中,然后读取出来再设置屏幕像素以实现。后来进入DDRAW的时代,可以使用WINDOWS系统中的字库来写字了。把DDRAW的后台表面进行LOCK,取出其DC,然后用GDI将文字写到其DC上,这种做法后面也延续了很久,但GDI进行TextOut的效率非常慢,你要是想像梦幻西游一样满屏写了,那得卡死,解决方案是什么?还是图字。专业的游戏开发者会将所用到的字都预处理生成到一张图片中,通过一个编码与纹理UV对应文件来进行纹理UV的获取后做为顶点的UV值然后进行绘制,有也的在每一帧中实时的将需要的字使用DDRAW写字的方法绘制到相应的纹理上然后使用文字编码与纹理UV对应信息来进行绘制,这样效率就提高很多了。目前比较流行的做法是使用一张png图片来存储用到的文字。一个.fnt文件来存储文字图片说明信息。Cocos2d-x和LibGdx中都集成了相关的图字处理类。在世界范围内,也有很多游戏使用了这个方案。在游戏汉化界,了解和掌握图字的原理和修改方法也是很重要的一项工作

我们以Cocos2d-x的tests工程中的LabelTest中的最后一个Label显示“中国”为例来分析一下。

打开Cocos2d-x所在目录下的tests\Resources\fonts目录,找到bitmapFontChinese.png(文字贴图文件)和bitmapFontChinese.fnt(文字图片说明信息文件)

先打开png,我们可以看到它是512×512大小,上面由12行,14列个文字组成。包括有一些汉字,常用字符,数字和字母。它的每个字都是由青色到蓝色的向下渐变。
cocos2d-x 文本框
再用UEdit或记事本打开bitmapFontChinese.fnt,可以看到它的构成,我在这里讲一下。

第一行是对字体的介绍。

 

1

info face="华康海报体W12(P)" size=32 bold=0italic=0 charset="" unicode=0stretchH=100smooth=1 aa=1 padding=0,0,0,0 spacing=1,1

 

解释:
face=”华康海报体W12(P)”:字体为”华康海报体W12(P)”,

size=32:大小为32像素

bold=0 :不加粗

italic=0:不使用斜体

charset=”": charset是编码字符集,这里没有填写值即使用默认,

unicode=0:不使用Unicode

stretchH=100:纵向缩放百分比

smooth=1 :开启平滑

aa=1:开启抗锯齿

padding=0,0,0,0:内边距,文字与边框的空隙。

spacing=1,1 :外边距,就是相临边缘的距离。
第二行是对应所有字贴图的公共信息

 

1

common lineHeight=37 base=28 scaleW=512 scaleH=512pages=1 packed=0

 

解释:

lineHeight=37:行高,如果遇到换行符时,绘制字的位置坐标的Y值在换行后增加的像素值。

base=28 :字的基本大小

scaleW=512 :图片大小

scaleH=512:图片大小

pages=1 :此种字体共用到几张图。

packed=0:图片不压缩
第三行是对应当前字贴图的信息

//第一页,文件名称是”bitmapFontChinese.png”

page id=0 file=”bitmapFontChinese.png”

第四行是当前贴图中所容纳的文字数量

chars count=204

第五行起把当前贴图中所用到的所有文字的编码以及对应在图片上的矩形位置,偏移等列出来

第一个字符编码为32,也就是空格,位置为0,0,宽高为0,0, 绘制到屏幕的相应位置时,像素偏移(0,28),绘制完后相应位置的x往后移15像素再画下一个字符,字的图块在第1页上
char id=32 x=0 y=0 width=0 height=0 xoffset=0 yoffset=28 xadvance=15 page=0 chnl=0

第一个字符编码为汉字”象”,也就是空格,位置为0,0,宽为33,高为36, 绘制到屏幕的相应位置时,像素偏移(0,-1),绘制完后相应位置的x往后移36像素再画下一个字,字的图块在第1页上

char id=35937 x=0 y=0 width=33 height=36 xoffset=0 yoffset=-1 xadvance=36 page=0 chnl=0

char id=26696 x=33 y=0 width=35 height=36 xoffset=-1 yoffset=-1 xadvance=36 page=0 chnl=0

char id=26071 x=68 y=0 width=35 height=36 xoffset=-1 yoffset=-1 xadvance=36 page=0 chnl=0


再后面是描述两个字在进行组合绘制时字距调整的相关信息,这里没有要进行间距调整的字组合所以为设-1。对于字组合间距调整可以看此示例图:
cocos2d-x 文本框
kernings count=-1

这个数字代表参与字组合间距调整的字的数量。

如果kernings count大于零,后面会有类似这样的描述:

kerning first=102 second=41 amount=2

也就是’f’与’)’进行组合显示’f)’时,’)’向右移2像素防止粘在一起。

通过上面这些信息,引擎可以通过编码找到相应的文字并取出对应的纹理块。

//Cocos2d-x中LabelBMFontChinese

下面我们来分析一下Cocos2d-x的tests工程中的LabelTest中的最后一个Label,它的类名为CCLabelBMFont.转到其类定义文件CCLabelBMFont.h

 

1

class CC_DLL CCLabelBMFont : public CCSpriteBatchNode, public CCLabelProtocol, public CCRGBAProtocol

 

cocos2d-x 文本框
可以看到其直接派生于三个类,分别是

CCSpriteBatchNode :精灵批次管理类,用于将使用一张图的多个精灵在设置一次纹理的批次里进行绘制,提高渲染的效率。

CCLabelProtocol :文字字串类

CCRGBAProtocol:颜色调节接口类

由简入深,我们先来看一下CCRGBAProtocol,打开CCProtocols.h

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

class CC_DLL CCRGBAProtocol
{
public:
    //设置颜色
    virtual void setColor(const ccColor3B& color) = 0;

    //取得颜色
    virtual const ccColor3B& getColor(void) = 0;

    //返回透明度
    virtual GLubyte getOpacity(void) = 0;

    //设置透明度
    virtual void setOpacity(GLubyte opacity) = 0;

    //设置是否使用Alpha值设置RGB,如果
    virtual void setIsOpacityModifyRGB(bool bValue) = 0;

    //取得是否使用Alpha值设置RGB
    virtual bool getIsOpacityModifyRGB(void) = 0;
};

 

可以看到CCRGBAProtocol类是个纯虚类,只是定义了一些设置获取颜色信息的接口函数。

继续看CCLabelProtocal,明显的,它也是纯虚类,做为存储字符串的接口使用:

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9

class CC_DLL CCLabelProtocol
{
public:
   
    virtual void setString(const char *label) = 0;

   
    virtual const char* getString(void) = 0;
};

 

最后来分析CCSpriteBatchNode类。它由CCNodet 和 CCTextureProtocal两个类派生而来,CCNode是基础结点类,用于将引擎中所有具有逻辑顺序和父子关系的类组织起来,基于CCNode派生的类均可以互相挂接。CCNode不是本章要详细介绍的内容,就不再详细分析了,看一下CCTextureProtocol,这是一个纹理使用接口类:

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9

class CC_DLL CCTextureProtocol : public CCBlendProtocol
{
public:
    // 返回所使用的2D纹理
    virtual CCTexture2D* getTexture(void) = 0;

    // 设置使用的2D纹理,并为纹理的使用计数器加1操作
    virtual void setTexture(CCTexture2D *texture) = 0;
};

 

很简单,只有两个函数对纹理进行设置和获取,它派生于CCBlendProtocal,这是一个Alpha混合系数设置接口类,用于在开启Alpha混合状态后对Alpha混合的系数进行设置。再来看一下CCBlendProtocal,这是一个混合状态设置接口类:

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9

class CC_DLL CCBlendProtocol
{
public:
    // 为纹理设置使用的混合状态
    virtual void setBlendFunc(ccBlendFunc blendFunc) = 0;

    // 返回为纹理设置的混合状态
    virtual ccBlendFunc getBlendFunc(void) = 0;
};

 

返回到类CCSpriteBatchNode的定义。我们再来分析CCSpriteBatchNode。之前说了CCSpriteBatchNode是精灵批次管理类,用于将使用一张图的多个精灵在设置一次纹理的批次里进行绘制,提高渲染的效率。既然多个精灵使用一张图,则需要将多个小图块合并在一张图上,这样只要设置使用大图做为纹理,将使用各小图块做为纹理贴图的精灵设置好顶点与UV等数据,就可以绘制出这些精灵了。Cocos2d-x提供了一个类CCTextureAtlas对使用图块的这些精灵所使用的顶点缓冲区进行管理。为了更好的理解CCSpriteBatchNode,我们看一下它的定义和实现:

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86

#ifndef __CCTEXTURE_ATLAS_H__
#define __CCTEXTURE_ATLAS_H__
//用到的头文件
#include
#include "ccTypes.h"
#include "CCObject.h"
#include "ccConfig.h"
//使用Cocos2d命名空间
namespace   cocos2d {
class CCTexture2D;
//CCTextureAtlas由CCObject派生而来
class CC_DLL CCTextureAtlas : public CCObject
{
protected:
    //使用此大图中的图块的精灵对应的三角形索引数组的指针
    GLushort            *m_pIndices;
#if CC_USES_VBO
    //如果使用Vertex Buffer Object(VBO:使用显存而非内存存储顶点缓冲数据,大大提高效率),建立VBO句柄数组,第一个元素存顶点数组的句柄,第二个元素存索引数组句柄
    GLuint              m_pBuffersVBO[2];
    //标记是否更新需要更新的图块信息。当你新加入了图块或者修改了图块,需要设置为true。
    bool                m_bDirty;
#endif // CC_USES_VBO

// CC_PROPERTY_READONLY宏为类定义变量及增加相应的get函数。
    //当前使用图块的数量
    CC_PROPERTY_READONLY(unsigned int, m_uTotalQuads, TotalQuads)
    //存储图块信息的数组容量
    CC_PROPERTY_READONLY(unsigned int, m_uCapacity, Capacity)
    //设置所使用的大图纹理
    CC_PROPERTY(CCTexture2D *, m_pTexture, Texture)
    //使用此大图的图块的所有精灵的顶点缓冲信息数组
    CC_PROPERTY(ccV3F_C4B_T2F_Quad *, m_pQuads, Quads)

public:
    //构造
    CCTextureAtlas();
    //析构
    virtual ~CCTextureAtlas();
    //描述
    char * description();

    //静态函数:从文件中创建纹理,并初始化图块容量
    static CCTextureAtlas * textureAtlasWithFile(const char* file , unsigned int capacity);

    //同上,只是非静态函数。作者提示不能重复调用,否则会造成内存泄漏。
    bool initWithFile(const char* file, unsigned int capacity);

    //静态函数:从贴图中创建纹理,并初始化图块容量
    static CCTextureAtlas * textureAtlasWithTexture(CCTexture2D *texture, unsigned int capacity);

    //同上,只是非静态函数。作者提示不能重复调用,否则会造成内存泄漏。
    bool initWithTexture(CCTexture2D *texture, unsigned int capacity);

    //通过索引值找到对应的图块顶点缓冲数据并用新数据修改它,由CCSprite实例对象在变换顶点信息时调用。
    void updateQuad(ccV3F_C4B_T2F_Quad* quad, unsigned int index);

    //通过索引值找到对应的图块顶点缓冲数据,并在其之前插入一个新的图块。
    void insertQuad(ccV3F_C4B_T2F_Quad* quad, unsigned int index);

    //通过索引值找到对应的图块顶点缓冲数据,并把它插入另一个图块之前。
    void insertQuadFromIndex(unsigned int fromIndex, unsigned int newIndex);

    //移除指定位置的图块顶点缓冲数据.
    void removeQuadAtIndex(unsigned int index);

    //清空所有的图块顶点缓冲数据。
    void removeAllQuads();

    //重新设置图块顶点缓冲数组的容量
    bool resizeCapacity(unsigned int n);

    //绘制指定的图块顶点缓冲
    void drawNumberOfQuads(unsigned int n);

    //绘制从指定的图块起后面的N个图块
    void drawNumberOfQuads(unsigned int n, unsigned int start);

    //绘制所有的图块顶点缓冲
    void drawQuads();
private:
    //初始化索引缓冲数据
    void initIndices();
};
}//namespace   cocos2d

#endif //__CCTEXTURE_ATLAS_H__

 

再看CPP:

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471

#include "CCTextureAtlas.h"
#include "CCTextureCache.h"
#include "ccMacros.h"

// 纹理头文件
#include "CCTexture2D.h"

#include

//使用Cocos2d命名空间
namespace   cocos2d {
//构造,初始化成员变量
CCTextureAtlas::CCTextureAtlas()
    :m_pIndices(NULL)
#if CC_USES_VBO
    , m_bDirty(false)
#endif
    ,m_pTexture(NULL)
    ,m_pQuads(NULL)
{}
//析构,释放所用的内存
CCTextureAtlas::~CCTextureAtlas()
{
//  CCLOGINFO("cocos2d: deallocing CCTextureAtlas.");

    CC_SAFE_FREE(m_pQuads)
    CC_SAFE_FREE(m_pIndices)

#if CC_USES_VBO
    //释放缓冲区对象
    glDeleteBuffers(2, m_pBuffersVBO);
#endif // CC_USES_VBO

    CC_SAFE_RELEASE(m_pTexture);
}
//实现通过宏CC_PROPERTY_READONLY声明的函数
//取得当前使用的图块的数量
unsigned int CCTextureAtlas::getTotalQuads()
{
    return m_uTotalQuads;
}
//取得图块集的容量
unsigned int CCTextureAtlas::getCapacity()
{
    return m_uCapacity;
}
//取得大纹理
CCTexture2D* CCTextureAtlas::getTexture()
{
    return m_pTexture;
}
//设置大纹理
void CCTextureAtlas::setTexture(CCTexture2D * var)
{
    CC_SAFE_RETAIN(var);
    CC_SAFE_RELEASE(m_pTexture);
    m_pTexture = var;
}
//取得使用此大图的图块的所有精灵的顶点缓冲信息数组
ccV3F_C4B_T2F_Quad* CCTextureAtlas::getQuads()
{
    return m_pQuads;
}
//设置使用此大图的图块的所有精灵的顶点缓冲信息数组
void CCTextureAtlas::setQuads(ccV3F_C4B_T2F_Quad *var)
{
    m_pQuads = var;
}

//静态函数:从文件中创建纹理,并初始化图块容量
CCTextureAtlas * CCTextureAtlas::textureAtlasWithFile(const char* file, unsigned int capacity)
{
    //使用new来实例化一个CCTextureAtlas对象
    CCTextureAtlas * pTextureAtlas = new CCTextureAtlas();
    //调用成员函数进行初始化
    if(pTextureAtlas && pTextureAtlas->initWithFile(file, capacity))
    {
        pTextureAtlas->autorelease();
        return pTextureAtlas;
    }
    //如果失败,释放后返回NULL
    CC_SAFE_DELETE(pTextureAtlas);
    return NULL;
}
//静态函数:从贴图中创建纹理,并初始化图块容量
CCTextureAtlas * CCTextureAtlas::textureAtlasWithTexture(CCTexture2D *texture, unsigned int capacity)
{
    //使用new来实例化一个CCTextureAtlas对象
    CCTextureAtlas * pTextureAtlas = new CCTextureAtlas();
    //调用成员函数进行初始化
    if (pTextureAtlas && pTextureAtlas->initWithTexture(texture, capacity))
    {
        pTextureAtlas->autorelease();
        return pTextureAtlas;
    }
    //如果失败,释放后返回NULL
    CC_SAFE_DELETE(pTextureAtlas);
    return NULL;
}
//非静态函数,从文件中创建纹理,并初始化图块容量
bool CCTextureAtlas::initWithFile(const char * file, unsigned int capacity)
{
    // 由纹理管理器加载一个图片文件,返回生成的纹理
    CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(file);
    //判断生成纹理是否有效
    if (texture)
    {  
        //如果成功,使用纹理进行初始化
        return initWithTexture(texture, capacity);
    }
    else
    {
        //不成功打印错误日志并返回NULL
        CCLOG("cocos2d: Could not open file: %s", file);
        delete this;

        return NULL;
    }
}
//非静态函数,设置纹理,并初始化图块容量
bool CCTextureAtlas::initWithTexture(CCTexture2D *texture, unsigned int capacity)
{
    //纹理有效性判断,防止重复调用
    CCAssert(texture != NULL, "texture should not be null");
    //设置图块容量
    m_uCapacity = capacity;
    m_uTotalQuads = 0;

    // 设置纹理
    this->m_pTexture = texture;
    CC_SAFE_RETAIN(m_pTexture);

    // 判断是否重复调用
    CCAssert(m_pQuads == NULL && m_pIndices == NULL, "");
    //申请容量大小的的顶点缓冲信息数组
    m_pQuads = (ccV3F_C4B_T2F_Quad*)calloc( sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad) * m_uCapacity, 1 ); 
    //申请容量大小的索引缓冲数组
    m_pIndices = (GLushort *)calloc( sizeof(GLushort) * m_uCapacity * 6, 1 );

    //如果失败,做相应处理
    if( ! ( m_pQuads && m_pIndices) && m_uCapacity > 0) {
        //CCLOG("cocos2d: CCTextureAtlas: not enough memory");
        CC_SAFE_FREE(m_pQuads)
        CC_SAFE_FREE(m_pIndices)
        CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_pTexture);
        return false;
    }

//初始化缓冲区对象
#if CC_USES_VBO
    glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);
    m_bDirty = true;
#endif // CC_USES_VBO
//初始化索引缓冲
    this->initIndices();

    return true;
}
//取得描述
char * CCTextureAtlas::description()
{
    char *ret = new char[100];
    sprintf(ret, "", m_uTotalQuads);
    return ret;
}

//初始化索引缓冲
void CCTextureAtlas::initIndices()
{
    //如果容量为0直接返回
    if (m_uCapacity == 0)
        return;
    //按照顶点的顺序和使用的三角形渲染排列方式为索引缓冲填充数据。
    for( unsigned int i=0; i m_uCapacity; i++)
    {
#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_TRIANGLE_STRIP
        m_pIndices[i*6+0] = i*4+0;
        m_pIndices[i*6+1] = i*4+0;
        m_pIndices[i*6+2] = i*4+2;     
        m_pIndices[i*6+3] = i*4+1;
        m_pIndices[i*6+4] = i*4+3;
        m_pIndices[i*6+5] = i*4+3;
#else
        m_pIndices[i*6+0] = (GLushort)(i*4+0);
        m_pIndices[i*6+1] = (GLushort)(i*4+1);
        m_pIndices[i*6+2] = (GLushort)(i*4+2);

        // inverted index. issue #179
        m_pIndices[i*6+3] = (GLushort)(i*4+3);
        m_pIndices[i*6+4] = (GLushort)(i*4+2);
        m_pIndices[i*6+5] = (GLushort)(i*4+1);     
        //      m_pIndices[i*6+3] = i*4+2;
        //      m_pIndices[i*6+4] = i*4+3;
        //      m_pIndices[i*6+5] = i*4+1; 
#endif 
    }
#if CC_USES_VBO
    //指定m_pBuffersVBO[0]为顶点缓冲区,并激活缓冲区
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);
    //绑定完成后为其分配内存
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uCapacity, m_pQuads, GL_DYNAMIC_DRAW);
    //指定m_pBuffersVBO[1]为索引缓冲区,并激活缓冲区
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);
    //绑定完成后为其分配内存
     glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pIndices[0]) * m_uCapacity * 6, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW);
    //取消绑定
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
#endif // CC_USES_VBO
}

//通过索引值找到对应图块的顶点缓冲并用新数据修改它
void CCTextureAtlas::updateQuad(ccV3F_C4B_T2F_Quad *quad, unsigned int index)
{
    //有效性判断
    CCAssert( index >= 0 && index m_uCapacity, "updateQuadWithTexture: Invalid index");
    //如果index大于现有的数量则更新数量
    m_uTotalQuads = max( index+1, m_uTotalQuads);
    //修改对应的数据值
    m_pQuads[index] = *quad;   
    //需要更新
#if CC_USES_VBO
    m_bDirty = true;
#endif
}
//通过索引值找到对应图块的顶点缓冲,并在其位置之前插入一个新的图块。
void CCTextureAtlas::insertQuad(ccV3F_C4B_T2F_Quad *quad, unsigned int index)
{
    //有效性判断
    CCAssert( index m_uCapacity, "insertQuadWithTexture: Invalid index");
    //数量增加
    m_uTotalQuads++;
    CCAssert( m_uTotalQuads m_uCapacity, "invalid totalQuads");

    //先将索引位置之后的数据整体后移一个位置,再用新数据填充索引位置的数据。实现插入操作。
    unsigned int remaining = (m_uTotalQuads-1) - index;
   
    if( remaining > 0) {
        // texture coordinates
        memmove( &m_pQuads[index+1],&m_pQuads[index], sizeof(m_pQuads[0]) * remaining );       
    }

    m_pQuads[index] = *quad;

    //设置需要更新m_pBuffersVBO中的VBO数组数据。
#if CC_USES_VBO
    m_bDirty = true;
#endif
}
//通过索引值找到对应图块的顶点缓冲,并把它插入另一个图块之前。
void CCTextureAtlas::insertQuadFromIndex(unsigned int oldIndex, unsigned int newIndex)
{
    //有效性判断
    CCAssert( newIndex >= 0 && newIndex m_uTotalQuads, "insertQuadFromIndex:atIndex: Invalid index");
    CCAssert( oldIndex >= 0 && oldIndex m_uTotalQuads, "insertQuadFromIndex:atIndex: Invalid index");
    //两个索引相同直接返回即可
    if( oldIndex == newIndex )
        return;

    //计算要移动的图块数量
    unsigned int howMany = (oldIndex - newIndex) > 0 ? (oldIndex - newIndex) :  (newIndex - oldIndex);
    unsigned int dst = oldIndex;
    unsigned int src = oldIndex + 1;
    if( oldIndex > newIndex) {
        dst = newIndex+1;
        src = newIndex;
    }

    // 开始进行移动
    ccV3F_C4B_T2F_Quad quadsBackup = m_pQuads[oldIndex];
    memmove( &m_pQuads[dst],&m_pQuads[src], sizeof(m_pQuads[0]) * howMany );
    //更新新索引位置的数据
    m_pQuads[newIndex] = quadsBackup;
    //设置需要更新m_pBuffersVBO中的VBO数组数据。
#if CC_USES_VBO
    m_bDirty = true;
#endif
}
//移除指定位置的图块顶点缓冲
void CCTextureAtlas::removeQuadAtIndex(unsigned int index)
{
    //有效性判断
    CCAssert( index m_uTotalQuads, "removeQuadAtIndex: Invalid index");

    unsigned int remaining = (m_uTotalQuads-1) - index;

    //将索引图块后的所有图块向前移1个位置即可
    // last object doesn't need to be moved
    if( remaining ) {
        // texture coordinates
        memmove( &m_pQuads[index],&m_pQuads[index+1], sizeof(m_pQuads[0]) * remaining );
    }
    //数量减1
    m_uTotalQuads--;
    //设置需要更新m_pBuffersVBO中的VBO数组数据。
#if CC_USES_VBO
    m_bDirty = true;
#endif
}

//移除所有的顶点缓冲数据
void CCTextureAtlas::removeAllQuads()
{
    //数量直接置0,这是最快的方式
    m_uTotalQuads = 0;
}

// 重新设置图块顶点缓冲数组的容量
bool CCTextureAtlas::resizeCapacity(unsigned int newCapacity)
{
    //如果等于原来的容量直接返回
    if( newCapacity == m_uCapacity )
        return true;

    //确保当前绘制的精灵数量最大不能超过容量
    m_uTotalQuads = min(m_uTotalQuads, newCapacity);
    //更新容量
    m_uCapacity = newCapacity;
   
    //定义指针存放要申请的图块信息与索引数组的内存地址
    void * tmpQuads = NULL;
    void * tmpIndices = NULL;
   
    //为图块的顶点缓冲数组申请内存,注意:如果已占有内存则直接在原内存地址上进行内存长度调整
    if (m_pQuads == NULL)
        tmpQuads = calloc(sizeof(m_pQuads[0]) * m_uCapacity, 1);
    else
        tmpQuads = realloc( m_pQuads, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uCapacity );
    //为图块的索引缓冲数组申请内存, 如果已占有内存则直接在原内存地址上进行内存长度调整
    if (m_pIndices == NULL)
        tmpIndices = calloc(sizeof(m_pIndices[0]) * m_uCapacity * 6, 1);
    else
        tmpIndices = realloc( m_pIndices, sizeof(m_pIndices[0]) * m_uCapacity * 6 );
   
    //如果内存申请失败的处理
    if( ! ( tmpQuads && tmpIndices) ) {
        //CCLOG("cocos2d: CCTextureAtlas: not enough memory");
        if( tmpQuads )
            free(tmpQuads);
        else
            free(m_pQuads);

        if( tmpIndices )
            free(tmpIndices);
        else
            free(m_pIndices);

        m_pQuads = NULL;
        m_pIndices = NULL;
        m_uCapacity = m_uTotalQuads = 0;
        return false;
    }
    //如果成功,则将内存地址赋给相应成员指针变量
    m_pQuads = (ccV3F_C4B_T2F_Quad *)tmpQuads;
    m_pIndices = (GLushort *)tmpIndices;
   
    //释放顶点缓冲对象并重新创建和进行绑定
#if CC_USES_VBO
    glDeleteBuffers(2, m_pBuffersVBO);
    // initial binding
    glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);
    m_bDirty = true;
#endif // CC_USES_VBO
    //初始化索引缓冲
    this->initIndices();
    //设置需要更新m_pBuffersVBO中的VBO数组数据。上面已经设了,这里重复可以不要。
#if CC_USES_VBO
    m_bDirty = true;
#endif

    return true;
}

//绘制所有的图块顶点缓冲数据
void CCTextureAtlas::drawQuads()
{
    this->drawNumberOfQuads(m_uTotalQuads, 0);
}

//绘制指定的图块顶点缓冲数据
void CCTextureAtlas::drawNumberOfQuads(unsigned int n)
{
    this->drawNumberOfQuads(n, 0);
}
//绘制从指定的图块顶点缓冲数据起后面的N个图块顶点缓冲数据
void CCTextureAtlas::drawNumberOfQuads(unsigned int n, unsigned int start)
{  
    // Default GL states: GL_TEXTURE_2D, GL_VERTEX_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY
    // Needed states: GL_TEXTURE_2D, GL_VERTEX_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY
    // Unneeded states: -
    // 如果数量为零直接返回。
    if (0 == n)
        return;
    //设置使用纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_pTexture->getName());

#define kQuadSize sizeof(m_pQuads[0].bl)

    //如果使用VBO所进行的渲染设置
#if CC_USES_VBO
    //指定m_pBuffersVBO[0]为顶点缓冲区,并激活缓冲区
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);
    //绑定完成后为其分配内存
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTTURE_DATA
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0

本網站聲明
本文內容由網友自願投稿,版權歸原作者所有。本站不承擔相應的法律責任。如發現涉嫌抄襲或侵權的內容,請聯絡admin@php.cn

熱AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免費脫衣圖片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脫衣器

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

免費產生 AI 無盡。

熱門文章

R.E.P.O.能量晶體解釋及其做什麼(黃色晶體)
3 週前 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O.最佳圖形設置
3 週前 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O.如果您聽不到任何人,如何修復音頻
3 週前 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
WWE 2K25:如何解鎖Myrise中的所有內容
4 週前 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

熱工具

記事本++7.3.1

記事本++7.3.1

好用且免費的程式碼編輯器

SublimeText3漢化版

SublimeText3漢化版

中文版,非常好用

禪工作室 13.0.1

禪工作室 13.0.1

強大的PHP整合開發環境

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

視覺化網頁開發工具

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神級程式碼編輯軟體(SublimeText3)

華為手機如何實現雙微信登入? 華為手機如何實現雙微信登入? Mar 24, 2024 am 11:27 AM

華為手機如何實現雙微信登入?隨著社群媒體的興起,微信已成為人們日常生活中不可或缺的溝通工具之一。然而,許多人可能會遇到一個問題:在同一部手機上同時登入多個微信帳號。對於華為手機用戶來說,實現雙微信登入並不困難,本文將介紹華為手機如何實現雙微信登入的方法。首先,華為手機自帶的EMUI系統提供了一個很方便的功能-應用程式雙開。透過應用程式雙開功能,用戶可以在手機上同

PHP程式設計指南:實作斐波那契數列的方法 PHP程式設計指南:實作斐波那契數列的方法 Mar 20, 2024 pm 04:54 PM

程式語言PHP是一種用於Web開發的強大工具,能夠支援多種不同的程式設計邏輯和演算法。其中,實作斐波那契數列是一個常見且經典的程式設計問題。在這篇文章中,將介紹如何使用PHP程式語言來實作斐波那契數列的方法,並附上具體的程式碼範例。斐波那契數列是一個數學上的序列,其定義如下:數列的第一個和第二個元素為1,從第三個元素開始,每個元素的值等於前兩個元素的和。數列的前幾元

如何在Chrome和Edge的所有選項卡中搜尋文本 如何在Chrome和Edge的所有選項卡中搜尋文本 Feb 19, 2024 am 11:30 AM

本教學向您展示如何在Windows的Chrome或Edge中找到所有開啟的標籤頁上的特定文字或短語。有沒有辦法在Chrome中所有開啟的標籤頁上進行文字搜尋?是的,您可以使用Chrome中的免費外部Web擴充功能在所有開啟的標籤上執行文字搜索,而無需手動切換標籤。一些擴充功能如TabSearch和Ctrl-FPlus可以幫助您輕鬆實現這項功能。如何在GoogleChrome的所有選項卡中搜尋文字? Ctrl-FPlus是一個免費的擴展,它方便用戶在瀏覽器視窗的所有標籤中搜尋特定的單字、短語或文字。這個擴

如何在華為手機上實現微信分身功能 如何在華為手機上實現微信分身功能 Mar 24, 2024 pm 06:03 PM

如何在華為手機上實現微信分身功能隨著社群軟體的普及和人們對隱私安全的日益重視,微信分身功能逐漸成為人們關注的焦點。微信分身功能可以幫助使用者在同一台手機上同時登入多個微信帳號,方便管理和使用。在華為手機上實現微信分身功能並不困難,只需要按照以下步驟操作即可。第一步:確保手機系統版本和微信版本符合要求首先,確保你的華為手機系統版本已更新至最新版本,以及微信App

掌握Golang如何實現遊戲開發的可能性 掌握Golang如何實現遊戲開發的可能性 Mar 16, 2024 pm 12:57 PM

在現今的軟體開發領域中,Golang(Go語言)作為一種高效、簡潔、並發性強的程式語言,越來越受到開發者的青睞。其豐富的標準庫和高效的並發特性使它成為遊戲開發領域的一個備受關注的選擇。本文將探討如何利用Golang來實現遊戲開發,並透過具體的程式碼範例來展示其強大的可能性。 1.Golang在遊戲開發中的優勢作為靜態類型語言,Golang正在建構大型遊戲系統

PHP遊戲需求實作指南 PHP遊戲需求實作指南 Mar 11, 2024 am 08:45 AM

PHP遊戲需求實現指南隨著網路的普及和發展,網頁遊戲的市場也越來越火爆。許多開發者希望利用PHP語言來開發自己的網頁遊戲,而實現遊戲需求是其中一個關鍵步驟。本文將介紹如何利用PHP語言來實現常見的遊戲需求,並提供具體的程式碼範例。 1.創造遊戲角色在網頁遊戲中,遊戲角色是非常重要的元素。我們需要定義遊戲角色的屬性,例如姓名、等級、經驗值等,並提供方法來操作這些

如何在Golang中實現精確除法運算 如何在Golang中實現精確除法運算 Feb 20, 2024 pm 10:51 PM

在Golang中實現精確除法運算是一個常見的需求,特別是在涉及金融計算或其它需要高精度計算的場景中。 Golang的內建的除法運算子「/」是針對浮點數計算的,並且有時會出現精度遺失的問題。為了解決這個問題,我們可以藉助第三方函式庫或自訂函數來實現精確除法運算。一種常見的方法是使用math/big套件中的Rat類型,它提供了分數的表示形式,可以用來實現精確的除法運算

學習如何開啟win11文本文檔 學習如何開啟win11文本文檔 Jan 02, 2024 pm 03:54 PM

文字文檔是系統中非常重要的文件,它不僅可以讓我們查看許多文字內容,還可以提供程式設計功能。但是在win11系統更新後,很多朋友發現文字文檔打不開了,這時候我們可以透過運行的方式直接打開,下面一起來看看吧。 win11文字文檔在哪裡開啟1、先按下鍵盤上的「win+r」調出運作。 2、然後在其中輸入「notepad」就可以直接新建文字文檔了。 3.如果我們想要開啟現有的文字文檔,還可以點選左上角的文件,然後點選「開啟」即可。

See all articles