首頁 資料庫 mysql教程 jMonkeyEngine译文 FlagRush9(2)墙壁检测系统(Detection Sy

jMonkeyEngine译文 FlagRush9(2)墙壁检测系统(Detection Sy

Jun 07, 2016 pm 03:39 PM
牆壁

9.5 、 Lesson9.java import java.io.IOException; import java.net.URL; import java.util.HashMap; import javax.swing.ImageIcon; import com.jme.app.BaseGame; import com.jme.bounding.BoundingBox; import com.jme.image.Texture; import com.jme.inp

9.5Lesson9.java

 

import java.io.IOException;

import java.net.URL;

import java.util.HashMap;

 

import javax.swing.ImageIcon;

 

 

import com.jme.app.BaseGame;

import com.jme.bounding.BoundingBox;

import com.jme.image.Texture;

import com.jme.input.ChaseCamera;

import com.jme.input.InputHandler;

import com.jme.input.KeyBindingManager;

import com.jme.input.KeyInput;

import com.jme.input.thirdperson.ThirdPersonMouseLook;

import com.jme.light.DirectionalLight;

import com.jme.math.FastMath;

import com.jme.math.Vector3f;

import com.jme.renderer.Camera;

import com.jme.renderer.ColorRGBA;

import com.jme.renderer.Renderer;

import com.jme.scene.Node;

import com.jme.scene.Skybox;

import com.jme.scene.state.CullState;

import com.jme.scene.state.LightState;

import com.jme.scene.state.TextureState;

import com.jme.scene.state.ZBufferState;

import com.jme.system.DisplaySystem;

import com.jme.system.JmeException;

import com.jme.util.TextureManager;

import com.jme.util.Timer;

import com.jme.util.export.binary.BinaryImporter;

import com.jmex.terrain.TerrainBlock;

import com.jmex.terrain.util.MidPointHeightMap;

import com.jmex.terrain.util.ProceduralTextureGenerator;

 

publicclass Lesson9 extends BaseGame{

 

    privateintwidth,height;

    privateintfreq,depth;

    privatebooleanfullscreen;

   

    //我们的camera对象,用于观看scene

    private Camera cam;

   

    protected Timer timer;

    private Node scene;

    private TextureState ts;

   

    private TerrainBlock tb;

   

    private ForceFieldFence fence;

    private Skybox skybox;

   

    private Vehicle player;

    private ChaseCamera chaser;

   

    private InputHandler input;

   

    //保存terrain的任何一个给出点的法向

    private Vector3f normal = new Vector3f();

    privatefloatagl;

    private Flag flag;

   

    private CollisionDetection bounce;

    private Node walls;

   

    publicstaticvoid main(String[] args) {

       Lesson9 app = new Lesson9();

       java.net.URL url = app.getClass().getClassLoader().getResource("res/logo.png");

       app.setConfigShowMode(ConfigShowMode.AlwaysShow,url);

       app.start();

    }

 

    /*

     * 清除texture

     */

    protectedvoid cleanup() {

       ts.deleteAll();

    }

 

    protectedvoid initGame() {

       display.setTitle("Flag Rush");

       scene = new Node("Scene Graph Node");

      

       ZBufferState buf = display.getRenderer().createZBufferState();

       buf.setEnabled(true);

       buf.setFunction(ZBufferState.TestFunction.LessThanOrEqualTo);

       scene.setRenderState(buf);

      

       buildTerrain();

       buildFlag();

       buildLighting();

       buildEnvironment();

       createSkybox();

       buildPlayer();

       buildChaseCamera();

       buildInput();

      

       bounce = new CollisionDetection(

              player, walls, CollisionDetection.MOVE_BOUNCE_OFF

       );

      

        CullState cs = display.getRenderer().createCullState();

       cs.setCullFace(CullState.Face.Back);

       scene.setRenderState(cs);

      

       //更新scene用于渲染

       scene.updateGeometricState(0.0f, true);

       scene.updateRenderState();

    }

 

    privatevoid buildFlag() {

       flag = new Flag(tb);

       scene.attachChild(flag);

       flag.placeFlag();

    }

 

    privatevoid buildInput() {

       input = new FlagRushInputHandler(

              player,

              settings.getRenderer()

       );

    }

 

    privatevoid buildChaseCamera() {

       HashMap props = new HashMap();

       props.put(ThirdPersonMouseLook.PROP_MAXROLLOUT, "6");

       props.put(ThirdPersonMouseLook.PROP_MINROLLOUT, "3");

       props.put(

              ThirdPersonMouseLook.PROP_MAXASCENT,

              ""+45*FastMath.DEG_TO_RAD

       );

       props.put(

              ChaseCamera.PROP_INITIALSPHERECOORDS,

              new Vector3f(5,0,30*FastMath.DEG_TO_RAD)

       );

       chaser = new ChaseCamera(cam, player, props);

       chaser.setMaxDistance(8);

       chaser.setMinDistance(2);

    }

 

    privatevoid buildPlayer() {

       Node model = null;

       URL maxFile = Lesson9.class.getClassLoader()

        .getResource("res/bike.jme");

       try {

           model = (Node)BinaryImporter.getInstance().load(

                  maxFile.openStream()

           );

           model.setModelBound(new BoundingBox());

           model.updateModelBound();

           model.setLocalScale(0.0025f);

        } catch (IOException e1) {

           e1.printStackTrace();

       }

 

        //设置Vehicle的属性(这些数字能被认为是单元/ Unit/S

        player = new Vehicle("Player Node",model);

        player.setAcceleration(15);

        player.setBraking(25);

        player.setTurnSpeed(2.5f);

        player.setWeight(25);

        player.setMaxSpeed(25);

        player.setMinSpeed(15);

       

        player.setLocalTranslation(new Vector3f(100,0, 100));

        player.updateWorldBound();

        player.setRenderQueueMode(Renderer.QUEUE_OPAQUE);

       

        scene.attachChild(player);

        scene.updateGeometricState(0, true);

       

        agl = ((BoundingBox)(player.getWorldBound())).yExtent;

    }

 

    privatevoid createSkybox() {

       skybox = new Skybox("skybox",10,10,10);

       Texture north = TextureManager.loadTexture(

              Lesson9.class.getClassLoader()

                  .getResource("res/texture/north.jpg"),

              Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,

              Texture.MagnificationFilter.Bilinear

       );

       Texture south = TextureManager.loadTexture(

              Lesson9.class.getClassLoader()

                  .getResource("res/texture/south.jpg"),

              Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,

              Texture.MagnificationFilter.Bilinear

       );

       Texture east = TextureManager.loadTexture(

              Lesson9.class.getClassLoader()

                  .getResource("res/texture/east.jpg"),

              Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,

              Texture.MagnificationFilter.Bilinear

       );

       Texture west = TextureManager.loadTexture(

              Lesson9.class.getClassLoader()

                  .getResource("res/texture/west.jpg"),

              Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,

              Texture.MagnificationFilter.Bilinear

       );

       Texture up = TextureManager.loadTexture(

              Lesson9.class.getClassLoader()

                  .getResource("res/texture/top.jpg"),

              Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,

              Texture.MagnificationFilter.Bilinear

       );

       Texture down = TextureManager.loadTexture(

              Lesson9.class.getClassLoader()

                  .getResource("res/texture/bottom.jpg"),

              Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,

              Texture.MagnificationFilter.Bilinear

       );

      

       skybox.setTexture(Skybox.Face.North, north);

       skybox.setTexture(Skybox.Face.West, west);

       skybox.setTexture(Skybox.Face.South, south);

       skybox.setTexture(Skybox.Face.East, east);

       skybox.setTexture(Skybox.Face.Up, up);

       skybox.setTexture(Skybox.Face.Down, down);

       skybox.preloadTextures();

      

       scene.attachChild(skybox);

    }

 

    privatevoid buildEnvironment() {

       //这将是所有walls的主要结点

       walls = new Node("bouncing walls");

       scene.attachChild(walls);

      

       fence = new ForceFieldFence("forceFieldFence");

 

       //我们将手工做一些调整去让它更好适应terrain

       //首先我们将实体模型放大

       fence.setLocalScale(5);

       //现在,让我们移动fenceterrain的高度并有一点陷入它里面

       fence.setLocalTranslation(

           new Vector3f(25,tb.getHeight(25,25)+10,25)   

       );

      

       //这里我们将它(fenceattachwalls Node

       walls.attachChild(fence);

    }

 

    privatevoid buildLighting() {

       /* 设置一个基础、默认灯光 */

       DirectionalLight light = new DirectionalLight();

       light.setDiffuse(new ColorRGBA(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));

       light.setAmbient(new ColorRGBA(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f));

       light.setDirection(new Vector3f(1, -1, 0));

       light.setEnabled(true);

      

       LightState lightState = display.getRenderer().createLightState();

       lightState.setEnabled(true);

       lightState.attach(light);

      

       scene.setRenderState(lightState);

    }

 

    /**

     * 创建heightmapterrainBlock

     */

    privatevoid buildTerrain() {

       //生成随机地形数据

       MidPointHeightMap heightMap = new MidPointHeightMap(64,1f);

      

       //缩放数据

       Vector3f terrainScale = new Vector3f(4, .0575f, 4);

      

       //创建一个terrain block

       tb = new TerrainBlock(

              "terrain",

              heightMap.getSize(),

              terrainScale,

              heightMap.getHeightMap(),

              new Vector3f(0, 0, 0)

       );

       tb.setModelBound(new BoundingBox());

       tb.updateModelBound();

      

       //通过三个纹理生成地形纹理

       ProceduralTextureGenerator pt =

           new ProceduralTextureGenerator(heightMap);

      

       pt.addTexture(

              new ImageIcon(

                     getClass().getClassLoader()

                         .getResource("res/grassb.png")

              ),

              -128, 0, 128

       );

       pt.addTexture(

              new ImageIcon(

                     getClass().getClassLoader()

                         .getResource("res/dirt.jpg")

              ),

              0, 128, 256

       );

       pt.addTexture(

              new ImageIcon(

                     getClass().getClassLoader()

                         .getResource("res/highest.jpg")

              ),

              128, 256, 384

       );

       pt.createTexture(32);

      

       //将纹理赋予地形

       ts = display.getRenderer().createTextureState();

       Texture t1 = TextureManager.loadTexture(

              pt.getImageIcon().getImage(),

              Texture.MinificationFilter.Trilinear,

              Texture.MagnificationFilter.Bilinear,

              true

       );

       ts.setTexture(t1, 0);

      

      

       //加载细节纹理并为2terraintexture设置组合模型

        Texture t2 = TextureManager.loadTexture(

                Lesson9.class.getClassLoader()

                  .getResource("res/Detail.jpg"),

                Texture.MinificationFilter.Trilinear,

                Texture.MagnificationFilter.Bilinear

        );

        ts.setTexture(t2, 1);

       

        t2.setWrap(Texture.WrapMode.Repeat);

 

        t1.setApply(Texture.ApplyMode.Combine);

        t1.setCombineFuncRGB(Texture.CombinerFunctionRGB.Modulate);

        t1.setCombineSrc0RGB(Texture.CombinerSource.CurrentTexture);

        t1.setCombineOp0RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);

        t1.setCombineSrc1RGB(Texture.CombinerSource.PrimaryColor);

        t1.setCombineOp1RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);

 

        t2.setApply(Texture.ApplyMode.Combine);

        t2.setCombineFuncRGB(Texture.CombinerFunctionRGB.AddSigned);

        t2.setCombineSrc0RGB(Texture.CombinerSource.CurrentTexture);

        t2.setCombineOp0RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);

        t2.setCombineSrc1RGB(Texture.CombinerSource.Previous);

        t2.setCombineOp1RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);

 

 

       tb.setRenderState(ts);

       tb.setDetailTexture(1, 16);

 

        tb.setRenderQueueMode(Renderer.QUEUE_OPAQUE);

       scene.attachChild(tb);

    }

 

    protectedvoid initSystem() {

       //保存属性信息

       width      = settings.getWidth();

       height     = settings.getHeight();

       depth      = settings.getDepth();

       freq       = settings.getFrequency();

       fullscreen    = settings.isFullscreen();

      

       try{

           display = DisplaySystem.getDisplaySystem(

                  settings.getRenderer()

           );

           display.createWindow(

                  width, height, depth, freq, fullscreen

           );

           cam = display.getRenderer().createCamera(width, height);

       }catch(JmeException e){

           e.printStackTrace();

           System.exit(-1);

       }

      

       //设置背景为黑色

       display.getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA.black);

      

       //初始化摄像机

       cam.setFrustumPerspective(

              45.0f,

              (float)width/(float)height,

              1f,

              5000f

       );

       Vector3f loc = new Vector3f(200f,1000f,200f);

       cam.setLocation(loc);

//     Vector3f left = new Vector3f(-0.5f,0.0f,0.5f);

//     Vector3f up = new Vector3f(0.0f,1.0f,0.0f);

//     Vector3f dir = new Vector3f(-0.5f,0.0f,-0.5f);

//     //将摄像机移到正确位置和方向

//     cam.setFrame(loc, left, up, dir);

      

       //我们改变自己的摄像机位置和视锥的标志

       cam.update();

      

       //获取一个高分辨率用于FPS更新

       timer = Timer.getTimer();

      

       display.getRenderer().setCamera(cam);

       KeyBindingManager.getKeyBindingManager().set(

              "exit",

              KeyInput.KEY_ESCAPE

       );

    }

 

    /*

     * 如果分辨率改变将被调用

     */

    protectedvoid reinit() {

       display.recreateWindow(width, height, depth, freq, fullscreen);

    }

 

    /*

     * 绘制场景图

     */

    protectedvoid render(float interpolation) {

       //清除屏幕

       display.getRenderer().clearBuffers();

       display.getRenderer().draw(scene);

    }

 

    /*

     * update期间,我们只需寻找Escape按钮

     * 并更新timer去获取帧率

     */

    protectedvoid update(float interpolation) {

       //更新timer去获取帧率

       timer.update();

       interpolation = timer.getTimePerFrame();

      

       input.update(interpolation);

       chaser.update(interpolation);

       flag.update(interpolation);

       fence.update(interpolation);

      

       bounce.processCollisions();

      

       //我们想让skybox一直在我们的视野内,所以让它和camera一起移动

       skybox.setLocalTranslation(cam.getLocation());

      

       //我们不想chase camera走到世界下面,因此让它一直在水平面上2个单元。

       if(cam.getLocation().y tb.getHeight(cam.getLocation())+2)) {

           cam.getLocation().y = tb.getHeight(cam.getLocation()) + 2;

           cam.update();

       }

      

       //确保当玩家离开平面时我们不会坠落。

       //当我们增加冲突时,fence将做它自己的工作并保持玩家在里面。

       float characterMinHeight =

           tb.getHeight(player.getLocalTranslation()) + agl;

       if(

              !Float.isInfinite(characterMinHeight) &&

              !Float.isNaN(characterMinHeight)

       )

           player.getLocalTranslation().y = characterMinHeight;

      

      

       //获取terrain在我们当前位置的normal

       //我们然后将它应用到player上面。

       tb.getSurfaceNormal(

              player.getLocalTranslation(),

              normal

       );

       if(normal != null) {

          player.rotateUpTo(normal);

       }

 

      

       //Escape被按下时,我们退出游戏

       if(KeyBindingManager.getKeyBindingManager()

              .isValidCommand("exit")

       ){

           finished = true;

       }

      

       //由于我们改变了场景(移动skybox),我们需要更新scene graph

       scene.updateGeometricState(interpolation, true);

    }

}

9.6CollisionDetection.java

import com.jme.bounding.BoundingBox;

import com.jme.image.Texture;

import com.jme.math.FastMath;

import com.jme.math.Vector3f;

import com.jme.renderer.ColorRGBA;

import com.jme.scene.Controller;

import com.jme.scene.Node;

import com.jme.scene.Spatial;

import com.jme.scene.state.BlendState;

import com.jme.scene.state.RenderState;

import com.jme.scene.state.TextureState;

import com.jme.system.DisplaySystem;

import com.jme.util.TextureManager;

import com.jmex.effects.particles.ParticleFactory;

import com.jmex.effects.particles.ParticleSystem;

import com.jmex.effects.particles.SimpleParticleInfluenceFactory;

 

publicclass CollisionDetection {

   

    private Vehicle player;

    private Node target;

    privateintnextMove;

    privatefloatzExtent;

   

    publicstaticfinalintMOVE_BOUNCE_OFF = 0;

    publicstaticfinalintMOVE_STOP = 1;

   

    private ParticleSystem particleGeom;

 

    public CollisionDetection(

           Vehicle player, Node target, int nextMove){

       this.player = player;

       this.target = target;

       this.nextMove = nextMove;

       this.zExtent = ((BoundingBox)(player.getWorldBound())).zExtent;

       createParticles();

    }

   

    public CollisionDetection(

           Vehicle play

本網站聲明
本文內容由網友自願投稿,版權歸原作者所有。本站不承擔相應的法律責任。如發現涉嫌抄襲或侵權的內容,請聯絡admin@php.cn

熱AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免費脫衣圖片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脫衣器

Video Face Swap

Video Face Swap

使用我們完全免費的人工智慧換臉工具,輕鬆在任何影片中換臉!

熱工具

記事本++7.3.1

記事本++7.3.1

好用且免費的程式碼編輯器

SublimeText3漢化版

SublimeText3漢化版

中文版,非常好用

禪工作室 13.0.1

禪工作室 13.0.1

強大的PHP整合開發環境

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

視覺化網頁開發工具

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神級程式碼編輯軟體(SublimeText3)

與MySQL中使用索引相比,全表掃描何時可以更快? 與MySQL中使用索引相比,全表掃描何時可以更快? Apr 09, 2025 am 12:05 AM

全表掃描在MySQL中可能比使用索引更快,具體情況包括:1)數據量較小時;2)查詢返回大量數據時;3)索引列不具備高選擇性時;4)複雜查詢時。通過分析查詢計劃、優化索引、避免過度索引和定期維護表,可以在實際應用中做出最優選擇。

說明InnoDB全文搜索功能。 說明InnoDB全文搜索功能。 Apr 02, 2025 pm 06:09 PM

InnoDB的全文搜索功能非常强大,能够显著提高数据库查询效率和处理大量文本数据的能力。1)InnoDB通过倒排索引实现全文搜索,支持基本和高级搜索查询。2)使用MATCH和AGAINST关键字进行搜索,支持布尔模式和短语搜索。3)优化方法包括使用分词技术、定期重建索引和调整缓存大小,以提升性能和准确性。

可以在 Windows 7 上安裝 mysql 嗎 可以在 Windows 7 上安裝 mysql 嗎 Apr 08, 2025 pm 03:21 PM

是的,可以在 Windows 7 上安裝 MySQL,雖然微軟已停止支持 Windows 7,但 MySQL 仍兼容它。不過,安裝過程中需要注意以下幾點:下載適用於 Windows 的 MySQL 安裝程序。選擇合適的 MySQL 版本(社區版或企業版)。安裝過程中選擇適當的安裝目錄和字符集。設置 root 用戶密碼,並妥善保管。連接數據庫進行測試。注意 Windows 7 上的兼容性問題和安全性問題,建議升級到受支持的操作系統。

InnoDB中的聚類索引和非簇索引(次級索引)之間的差異。 InnoDB中的聚類索引和非簇索引(次級索引)之間的差異。 Apr 02, 2025 pm 06:25 PM

聚集索引和非聚集索引的區別在於:1.聚集索引將數據行存儲在索引結構中,適合按主鍵查詢和範圍查詢。 2.非聚集索引存儲索引鍵值和數據行的指針,適用於非主鍵列查詢。

mysql:簡單的概念,用於輕鬆學習 mysql:簡單的概念,用於輕鬆學習 Apr 10, 2025 am 09:29 AM

MySQL是一個開源的關係型數據庫管理系統。 1)創建數據庫和表:使用CREATEDATABASE和CREATETABLE命令。 2)基本操作:INSERT、UPDATE、DELETE和SELECT。 3)高級操作:JOIN、子查詢和事務處理。 4)調試技巧:檢查語法、數據類型和權限。 5)優化建議:使用索引、避免SELECT*和使用事務。

mysql用戶和數據庫的關係 mysql用戶和數據庫的關係 Apr 08, 2025 pm 07:15 PM

MySQL 數據庫中,用戶和數據庫的關係通過權限和表定義。用戶擁有用戶名和密碼,用於訪問數據庫。權限通過 GRANT 命令授予,而表由 CREATE TABLE 命令創建。要建立用戶和數據庫之間的關係,需創建數據庫、創建用戶,然後授予權限。

mysql 和 mariadb 可以共存嗎 mysql 和 mariadb 可以共存嗎 Apr 08, 2025 pm 02:27 PM

MySQL 和 MariaDB 可以共存,但需要謹慎配置。關鍵在於為每個數據庫分配不同的端口號和數據目錄,並調整內存分配和緩存大小等參數。連接池、應用程序配置和版本差異也需要考慮,需要仔細測試和規劃以避免陷阱。在資源有限的情況下,同時運行兩個數據庫可能會導致性能問題。

說明不同類型的MySQL索引(B樹,哈希,全文,空間)。 說明不同類型的MySQL索引(B樹,哈希,全文,空間)。 Apr 02, 2025 pm 07:05 PM

MySQL支持四種索引類型:B-Tree、Hash、Full-text和Spatial。 1.B-Tree索引適用於等值查找、範圍查詢和排序。 2.Hash索引適用於等值查找,但不支持範圍查詢和排序。 3.Full-text索引用於全文搜索,適合處理大量文本數據。 4.Spatial索引用於地理空間數據查詢,適用於GIS應用。

See all articles