5月最強黑馬,不是DNF手遊不是鳴潮,竟是一款MMO新遊?
大家好,我是X博士
說出來你可能不信,在5月份上線的這一批新遊中間,成績最出人意料的既不是有八百萬勇士撐腰的DNF手遊,也不是鋪天蓋地宣發的《鳴潮》,而是一款叫《出發吧!麥芬》的MMO放置類新遊? ? ?
雖然這聽起來很扯,但實際情況就是《出發吧!麥芬》這款遊戲自5月15日開國服以來,人氣就沒跌出過暢銷榜前五,穩居冒險類別手遊第一,並在角色扮演類別下佔據前三名。
至於人家的海外成就?它在一月上架海外後,能直接讓心動的海外股價在短短四個月從7元每股,飆升到20元一股,整整翻了2.857倍之多!
(海外股價)
最扯的是,《出發吧!麥芬》的遊戲介面是長這樣滴-垂直畫面、掛機、自動打怪,加上數不清的小紅點…
EMMM,看起來它幾乎是把MMO老玩家厭惡的坑點,一個都不落地踩了個遍。所以,到底是哪些人在玩這遊戲呢?
劃重點一:原來佛系躺平、擺爛掛機才是MMO手遊的終極型態?
因為遊戲存在一轉、二轉,以及轉職後角色等級清零的設定,導致了部分小夥伴在體驗時會把《出發吧!麥芬》簡單歸於「換皮豎屏傳奇」這一類上,進而想當然地得出了這款手游能火是命中了大齡玩家砍傳奇需求的離譜結論。
但事實上,這遊戲不僅一點也不傳奇,而且它的用戶群也挺包羅萬象的,從70後大叔到00後大學生都有一些。
之所以X醫師能得出這個結論,主要是因為《出發吧!麥芬》在中後期底層玩法架構上與傳奇類遊戲不同,它一直圍繞著副本機制來做設計,對玩家的「戰法牧」水平提出了考驗。
譬如說,一轉後的第一個副本BOSS「巨獁海牙」需要奶媽掐準時機放減傷罩子,坦克及時嘲諷小怪的嘲諷;
#第二份則考驗DPS打斷技能的釋放時機,並對全小隊的走位提出了一定要求,需要被BOSS點名的兩個人站在同一側地板上。
雖然這些複製機制放在像魔獸這樣的大型MMO網遊中,我們早就見怪不怪了,但你把它放在以掛機為主的放置型豎屏手遊內,還是比較新穎討喜的。
(複製機制都很熟悉)
因為這些有點操作但不多的複製機制,剛好命中了垂直螢幕休閒愛好者想操作點東西但不多的需求,也讓一部分MMO愛好者重溫了當年開荒XX團本的美好記憶。
同時,這遊戲本身的Q版小清新畫風,還很討00後年輕群體的喜歡。
另一個與換皮傳奇類遊戲大相逕庭的地方是,《出發吧!麥芬》不僅沒有主動去「販賣」戰力焦慮,還主動讓玩家減輕了不少養成上的難度。
遊戲的戰力養成體系目前分為技能、裝備、麥樂獸、天賦等級、秘寶以及騎行獸六大類,其中僅有麥樂獸與技能這兩項得玩家屯星鑽去抽卡,其他項目的養成資源你都能在掛機、副本以及每日獎勵中找到。
就拿騎行獸養成來說,X博士真沒在其他放置手遊內見過,玩家只需每日登入就能白拿25抽的純福利設計。
就咋說呢? 《出發吧!麥芬》在擺爛式戰力養成這方面「躺」得真的是很平了。
另外,《出發吧!麥芬》也是繼承了前作《天天打波利》的掛機傳統,玩家只要創了角色,他就會不停地刷圖拿資源,不需要你把遊戲介面一直掛著。但與《天天打波利》不同的是,麥芬不存在限時活動副本一說,你無需每天準時準時喊開黑小伙伴上線,去打限時存在1小時的獎勵本,想打隨時就能打。
總的來說,《出發吧!麥芬》的部分設計理念與年初大火的《幻獸帕魯》有些相似。這遊戲像是給你塞了一個24小時刷怪刷資源的工具人,而你的工作就是時不時登入下,把打出來的資源變成飛漲的角色戰力,再簡單體驗一二波新副本就完事了。
如果年度最佳摸魚MMO有提名的話,X博士覺得它會是角逐冠軍的有力人選。
劃重點二:潛力不足?成也MMO,敗也MMO的數值膨脹
說完這遊戲的優點,咱們再來談談它的不足。
相較於國服普遍卡一轉30級,《出發吧!麥芬》在港澳台地區以及海外服的進度已經開到二轉近三轉的階段,且出現了第一波玩家退坑潮。
在這裡,X博士也是跑去台服論壇看了一圈,來給大家簡單分析下這遊戲後期可能會存在的幾大雷點。
首先,這遊戲犯了一個MMO網遊都會犯的錯誤-數值膨脹,即在中後期階段瘋狂給BOSS加攻擊加物抗魔抗以及抗暴擊屬性,導致出現玩家明明是把角色的攻擊、爆擊、防禦各項屬性提上去了,但實際打出來的傷害卻越來越低。
眾所周知,一款MMO網遊一旦屬性膨脹了,玩家願意玩下去的動力就大大降低了,畢竟誰能接受角色升級≠變強的設定呢?
其次,這遊戲後期的職業平衡也瀕臨崩壞。
有關這一點,其實我們在一轉之後,就能窺見一點苗頭。因為刺客的輸出能力遠大於其他職業,而且他們不用擔心血少被秒,所以現在很多攻略都在推薦你去玩刺客。而在二轉過後,這個不平衡性又被放大了一波,像弓箭手、魔法師基本上就沒啥就業前景了。
最後,遊戲的套裝屬性做得也很公式化且「無腦」。
咱就拿低級國王套來說,它的效果為提升12%的暴擊率,遠比後面的沙皇套加12%急速要香得多。但就因為等級低,基礎數值不行,所以只能無奈退場。而這個套裝屬性越高級反而越差勁的現象,在後面二轉版本表現得特別嚴重,所以玩家的戰力就這麼被「動態調整」了。
當然,也跟許多歷久不衰的MMO網遊一樣,《出發吧!麥芬》在數據膨脹的設計缺陷,嚴格意義來說並不算什麼「痛點」。如果策劃腦靈活點,把膨脹的數值在後面給收回來一些,再多搞點白給BOSS,這遊戲還是能玩的。
課後總結:
其實,麥芬爆火的底層邏輯,還是建立在現代打工人工作太忙,下班後無瑕投入大量精力在傳統MMO網游上。所以,對於那些還在做MMO網遊、手遊的廠商來說,「玩法輕量化」確實該提上行程了。
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