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不賣數值不賣角色,號稱國產開放世界破陣之作! 《燕雲十六聲》究竟有何看點?

WBOY
發布: 2024-06-01 09:25:15
原創
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作為今年網易520發布會首位出場的“頭牌”,立志做國產開放世界破陣之作的《燕雲十六聲》將於明天開啟“仲呂測試”。

不賣數值不賣角色,號稱國產開放世界破陣之作! 《燕雲十六聲》究竟有何看點?

目前,關注這遊戲的玩家相當多,光是網易大神上預約數都達到了337.7萬人。

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#只不過,因為前一二測官方放出的名額比較少,所以有些人還不知道這《燕雲十六聲》的破陣到底破在哪裡?今天,我們就來細細盤上一盤。

破陣一:背靠史實做原創IP,記錄無名俠蹟的碎片化敘事

與背靠影視劇、小說IP的傳統武俠遊戲不同,《燕雲十六聲》在世界觀與劇情方面選擇了較冷門的五代十國背景,專注於還原無名英雄的俠跡,希望藉此打造自己的原創IP,以便能靠著IP授權合作來實現盈利。

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從玩家層面來講,武俠IP原創與否,或許不會對咱們的遊戲體驗產生什麼直接影響,更重要的還是內容世界觀的塑造與獨特性。

而放在遊戲開發的層面來看,IP原創一方面意味著燕雲專案組無需持續支付巨額的IP授權費用和分成,另一個方面也給予了開發組在遊戲大賣後靠著賣IP授權來獲利的可能性。

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但做原創IP對燕雲專案組的研發能力提出了新的挑戰,也讓這款遊戲的市場銷售變得難以預期。

先是在研發端,有關五代十國的史料記錄難成體系,很多英雄事蹟只有短短幾句話可言,如果不經過大量的文獻查找很難把他們的人設給立起來。所以,燕雲也只能採用碎片化敘事的手段,去留下這些「無名」英雄的只言片語,以待玩家的挖掘以及…腦補。

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雖然說曲高未必和寡,原創IP加上碎片化敘事,這就很考驗遊戲的美術水準、敘事節奏、世界觀沉浸度打造,以及玩家群體的美感能力和討論話題的熱度與深度了。

總之,這確實是一款很有野心與顛覆性的國產原創IP之作,其一二測的玩家反饋也不錯,但能否博得這次三測10萬名玩家的青睞,現在依舊是未知數。

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破陣二:另一款只賣外觀的免費網遊

《燕雲十六聲》是繼《逆水寒》手遊、 《射雕》之後,網易旗下第三款喊出「免費開放,不賣數值」的遊戲。在這一點上,我們確實能看到網易這家老牌公司正在走出數值付費的舒適圈,願意把一些免費遊戲的寶押在賣相不錯的潛力新游上。

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(遊戲自帶單人模式)

但眾所周知,免費的東西往往才是最貴,燕雲能否真正做到「無數值」還是受到許多玩家的懷疑。

對此,官方給的回應為,燕雲不會賣數值,也不賣角色,這多少還是讓人有些詬異的。畢竟放眼現在的開放世界網遊市場,還沒有哪一家硬氣到能把抽卡抽角色這個獲利點給徹底刪掉。

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另外,從《燕雲十六聲》放出的儲值返還規則來看,這遊戲的主要氪金為精英戰令、典藏戰令以及月度禮金。精英戰令的價格為68元,典藏戰令價格未知,月度禮金為30元,但似乎一個月可疊加6份。

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平心而論,這個價格放在網遊市場上並不會太貴,畢竟你玩魔獸一個月也得買75元的月卡,如果燕雲真能做到不氪能玩,買精英戰令+月度禮金就能玩得很舒服的話,這錢花得也不算冤枉。

但問題在於在不抽角色、不賣數據的前提下,戰令與月卡送的東西難道真的會是純外觀?這就有待我們三測去親自考察下了。

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破陣三:功夫大師加盟,重新定義中式武俠

儘管《燕雲十六聲》的動作框架沿用了傳統武俠的“內功+武學」的模式,但實際戰鬥的呈現卻顛覆了諸多設定。

舉一個最簡單的例子來說,在其他武俠遊戲中,玩家的內在功心法一向是越多越強的,這既是一個養成的過程,也是廠商潛在的一個收費點。但《燕雲十六聲》卻存在了走火入魔的限制,一旦你裝備了相剋的內功輕則兩眼昏花,重則產生內傷,功力大減。

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這個設定除了很「中式武俠」外,也變相限制了遊戲的數值膨脹,軟平衡了一波各大功法套路的強度上限。

同時,在武術招式的視覺化呈現上,燕雲計畫也是邀請了中國香港著名動作導演董瑋先生,擔任燕雲的官方動作指導,參與動作的設計和呈現。

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他們力求從設計源頭開始強化武俠動作化,追求高度真實的動作回饋。每位動作角色都將由專業武行演繹,好讓遊戲能詮釋「真功夫,硬武俠」。因此,遊戲的戰鬥手感也將是這次三測的一大亮點。

順帶一提,戰鬥手感也是之前一二測玩家體驗差異最大的一個地方,而燕雲項目組也在不斷調整優化,所以這次拿到資格的小伙伴可以自己感受下,反正就挺仁者見仁智者見智的。

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破陣四:中式解密+開放世界=真實江湖?

既然講到了這個武俠招式與心法,想必更多玩家會對它們的獲取方式感到好奇。

從先前一二測的經驗來看,《燕雲十六聲》的所有武俠、心法都是無需氪金能拿到的,且獲取它們的方式一般會有2到5種。

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你既能加入門派正兒八經地學習某類招式,也能潛入門派駐地偷聽偷師,又或者在闖蕩江湖時直接從別人身上偷到一本秘技,甚至在跟BOSS打架突然靈光一閃……

用專案組的話來說,這就是中式解密的一種,武俠小說怎麼寫,你就能怎麼玩。

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另外,在你探索世界時也能從前輩高手留下的秘籍、NPC日常的勞作以及觀察動物行為習慣中間,習得一些喚鳥、騎羊、妙手空空這樣的江湖奇術,進而用不同的思路去化解一些江湖紛爭。

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當然,這個「答案不唯一」的中式武俠開放世界,到底符不符合玩家心目中的江湖設定,也是眾說紛紜的。可能對於習慣了3A大作那些主機黨來說,這個設計就蠻「未來可期」的,但對於玩慣了MMO網遊的玩家來說,他們在第一次體驗時應該會十分新穎。

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破陣五:介於MMO與單機武俠之間的「另類」

礙於篇幅所限,有關《燕雲十六聲》在畫面藝術性、地宮設計、開放世界自由度等方面的「看得見」創新,我們就不再贅述了,反正大家玩一玩或看直播都能看懂。

最後,我想重點提及的一點是《燕雲十六聲》在規劃用戶群體時,他們似乎在玩一個很新的東西,就是“重定所有既定”,想讓MMO網遊愛好者與單機玩家和諧相處?

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在前面,我們也說了這遊戲是有單機與多人兩種模式存在的。在二測時,《燕雲十六聲》的單機模式一周目時間大概在30-40小時,全收藏的耗時則在150小時左右,這體量其實就有點奔著3A去了。

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至於遊戲的多人玩法,在二測時並沒有開放很多,基本上由多人參與的小遊戲,組隊的光卡挑戰、大世界互動組成。但即便是在這種限制下,還是被玩家整出了醫師集體做義診,免費幫過路俠士療傷,集體搭房子去爬山這樣的騷操作。

所以,我還蠻期待三測的多人玩法可以更進一步,整一點更有趣的狠活出來。

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來源:17173.com
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