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C++ 圖形程式設計物理引擎選用與應用程式
物理引擎選用
主要實體引擎
實戰案例:基於Bullet Physics 的剛體模擬
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C++圖形程式設計物理引擎選用與應用

Jun 02, 2024 pm 04:00 PM
c++ 物理引擎

在 C++ 圖形程式設計中,創造逼真物理效果的最佳實體引擎有:Bullet Physics:開源、功能豐富、效能好、易於整合。 PhysX:商業引擎,功能強大、高度最佳化、廣泛用於遊戲開發。 Havok:商業引擎,提供廣泛的實體效果和開發工具。

C++圖形程式設計物理引擎選用與應用

C++ 圖形程式設計物理引擎選用與應用程式

#在現代圖形程式設計中,物理引擎對於創建逼真的物理效果至關重要。本文將探討在 C++ 中使用實體引擎的最佳選擇,並透過一個實戰案例來展示其應用。

物理引擎選用

選擇合適的物理引擎需要考慮以下因素:

  • 功能性:引擎支援哪些物理模擬(例如剛體、流體、布料)?
  • 效能:引擎的運算效率如何,特別是在處理大量物件時?
  • 易用性:引擎的 API 是否簡單且文件齊全?

主要實體引擎

  • Bullet Physics:流行的開源引擎,功能豐富、效能好、易於整合。
  • PhysX:功能強大且高度最佳化的商業引擎,廣泛用於遊戲開發。
  • Havok:另一個受歡迎的商業引擎,提供廣泛的實體效果和開發工具。

實戰案例:基於Bullet Physics 的剛體模擬

讓我們建立一個簡單的C++ 程序,使用Bullet Physics 模擬剛體的運動:

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#include <btBulletDynamicsCommon.h>

 

int main() {

    // 创建物理世界

    btBroadphaseInterface* broadphase = new btDbvtBroadphase();

    btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfig = new btDefaultCollisionConfiguration();

    btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfig);

    btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver();

    btDiscreteDynamicsWorld* world = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfig);

    world->setGravity(btVector3(0, -9.81, 0));

 

    // 创建刚体

    btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0, 1, 0), 1);

    btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState();

    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo groundBodyCI(0.0f, groundMotionState, groundShape);

    btRigidBody* groundBody = new btRigidBody(groundBodyCI);

    world->addRigidBody(groundBody);

 

    btCollisionShape* boxShape = new btBoxShape(btVector3(1, 1, 1));

    btDefaultMotionState* boxMotionState = new btDefaultMotionState();

    btVector3 boxPos(0, 5, 0);

    boxMotionState->setWorldTransform(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), boxPos));

    btScalar mass = 1.0f;

    btVector3 boxInertia(0, 0, 0);

    boxShape->calculateLocalInertia(mass, boxInertia);

    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo boxBodyCI(mass, boxMotionState, boxShape, boxInertia);

    btRigidBody* boxBody = new btRigidBody(boxBodyCI);

    world->addRigidBody(boxBody);

 

    // 模拟

    for (int i = 0; i < 1000; ++i) {

        world->stepSimulation(1.0f / 60.0f, 10);

    }

 

    // 清理

    delete boxBody;

    delete boxShape;

    delete boxMotionState;

    delete groundBody;

    delete groundShape;

    delete groundMotionState;

    delete solver;

    delete dispatcher;

    delete collisionConfig;

    delete broadphase;

    delete world;

 

    return 0;

}

登入後複製

這個程序創建一個物理世界,其中包含一個靜態平面(地面)和一個動態方塊(盒子)。使用 Bullet Physics 進行模擬,盒子會受到重力作用而下落並與地面碰撞。

以上是C++圖形程式設計物理引擎選用與應用的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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