早期的NeRF變體使用多層感知器(MLPs)從三維座標映射到體積密度和視點相關的顏色,但是表示詳細的三維幾何和顏色所需的大型MLPs訓練和評估速度極慢。最近的工作專注於透過類似體素網格的資料結構或網格和小型MLPs的組合取代大型MLPs,使NeRF更有效率。雖然可以擴展到表示詳細的大規模場景,但其優勢僅限於三維幾何和主要的漫反射顏色。
擴展NeRF建模現實的視點相關外觀的能力仍然是一個挑戰。目前先進的用於閃亮物體視圖合成的模型在兩個方面存在限制:
NeRF-Casting是一種透過將光線追蹤引入NeRF渲染模型來解決這些問題的方法。其主要涉及3個領域:
NeRF-Casting不是在每個相機射線的點上查詢昂貴的MLP以獲取視點相關的外觀,而是從這些點投射反射線到NeRF幾何中,取樣正確抗鋸齒的反射場景內內容特徵,並使用一個小型MLP將這些特徵解碼為反射顏色。將光線投射到恢復的NeRF中自然地合成近處和遠處內部內容的一致反射。透過光線追蹤計算外觀減少了在場景中的每個點以大型MLP表示高度詳細的視點相關函數的負擔。
有興趣的朋友可以看影片效果:https://nerf-casting.github.io
三個主要目標:
現在已經定義了一個vMF分佈,涵蓋了反射射線,目標是估計在vMF分佈上的預期體積渲染特徵,然後將其解碼為反射顏色。這個預期特徵可以寫成:
使用蒙特卡羅方法對隨機取樣的射線進行積分估計是非常昂貴的,因為每個樣本都需要沿著射線進行體積渲染。受Zip-NeRF的啟發,使用一小組代表性樣本結合特徵減權來近似這個積分。然而與Zip-NeRF不同的是,我們將這兩個操作都在二維方向域中執行,而不是在三維歐幾里德空間中。
#上文所述的方向取樣有助於選擇一個小的代表性射線集合進行平均。然而,對於具有高粗糙度的表面,採樣的射線可能相對於底層的3D網格單元之間距離較遠。這意味著方程式9中的特徵可能存在偽影,反射射線方向的微小變化可能導致外觀上的大幅變化。
為了防止這種情況發生,將Zip-NeRF中的「特徵降權」技術調整到方向設定。透過將與vMF錐相比較小的體素對應的特徵乘以一個小的乘數來實現這一點,減少它們對渲染顏色的影響。依照Zip-NeRF的做法,定義點x 處的降權特徵為:
#
NeRF-Casting是一種使用神經輻射場(NeRF)渲染包含高光物體的場景的方法。
方法:將反射錐從場景中的表面反射並透過NeRF進行追踪,並結合了一套新穎的技術來抗鋸齒這些反射,從而能夠合成遠處和近場內容的準確詳細反射,這些反射在表面上一致且平滑地移動。
討論:在定量上優於現有的視圖合成技術,特別是對於顯示詳細鏡面反射的光滑表面。定性的視覺改進在影像指標方面的定量改進遠遠超過了。尤其值得注意的是,此方法合成的反射平滑且一致的運動,比基線方法呈現的視角相關外觀更逼真。 這表示標準的影像誤差度量(PSNR、SSIM等)不足以評估視角相關外觀的品質。
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