在最後一部分中,我們創建了玩家的飛船並使其移動。在這一部分中,我們將創建敵人並讓他們移動。然後我們會把他們擊落!
我們將做與建立項目符號時類似的事情。我們將創建一個模板敵人,每次我們想要創建新敵人時都會克隆它。我們還需要透過數組來追蹤敵人,因為同時可能有多個敵人。
但首先,我們將創建創建敵人的方法。在createBullet方法後加入以下程式碼:
let enemyTemplate: PIXI.Graphics | undefined = undefined; function createEnemy() { if(!enemyTemplate) { enemyTemplate = new Graphics(); enemyTemplate .poly([ 0, 0, 50, 0, 25, 25, ]) .fill(0xFF6666); } const enemy = enemyTemplate.clone(); enemy.x = 25 + (Math.random() * 480) - 50; enemy.y = -50; return enemy; }
如您所見,它與 createBullet 方法非常相似。我們創建一個模板敵人,每次想要創建新敵人時都會克隆該模板敵人。然後我們將敵人定位在螢幕頂部的隨機 x 位置。敵人的形狀與玩家的船相同,但它是紅色的並且是上下顛倒的。
我們透過設定 x 和 y 屬性來指定敵人的生成位置。 x 屬性設定為 25 到 480 - 50 之間的隨機值,以便敵人始終位於遊戲畫面內。 y 屬性設定為 -50,這樣敵人就在螢幕之外,並且會移入其中。
接下來,我們需要每隔幾秒鐘呼叫這個方法來建立一個新的敵人。
我們將為此使用 setInterval 方法。在我們定義項目符號陣列的位置加入以下程式碼:
const enemies: PIXI.Graphics[] = []; const enemySpawnInterval = 2500; function spawnEnemy() { if(!document.hasFocus()) { return; } const enemy = createEnemy(); enemies.push(enemy); app.stage.addChild(enemy); } setInterval(spawnEnemy, enemySpawnInterval); spawnEnemy();
我們建立一個名為敵人的新陣列來追蹤所有敵人。然後我們建立一個名為enemySpawnInterval的新變量,它指定我們想要產生新敵人的頻率。然後我們創建一個名為spawnEnemy的新方法,它創建一個新的敵人並將其添加到敵人數組和舞台中。然後,我們使用 setInterval 方法每隔敵人SpawnInterval 毫秒來呼叫此方法。
酷,現在我們每 2.5 秒就會在螢幕頂部生成一次敵人。但它們還沒有移動,我們也看不到它們,因為它們已經超出了螢幕。讓我們解決這個問題。
我們需要更新遊戲循環中敵人的位置。將以下程式碼加入您的遊戲循環中,就在我們更新子彈位置的位置下方:
for(let i = 0; i < enemies.length; i++) { const enemy = enemies[i]; enemy.y += 2.5; if(enemy.y > app.screen.height + 50) { app.stage.removeChild(enemy); enemies.splice(i, 1); } }
這部分程式碼將循環遍歷所有敵人,透過將它們向下移動 2.5 像素來更新它們的位置,並檢查它們是否出界。如果是,我們將它們從舞台和敵人陣列中移除。
不錯!如果你現在運行遊戲,你會看到敵人在螢幕頂部生成並向下移動。
現在是時候擊落他們了!
將以下程式碼加入您的遊戲循環中,就在我們更新敵人位置的位置下方:
for(let i = 0; i < bullets.length; i++) { const bullet = bullets[i]; for(let j = 0; j < enemies.length; j++) { const enemy = enemies[j]; if( bullet.x > enemy.x && bullet.x < enemy.x + 50 && bullet.y > enemy.y && bullet.y < enemy.y + 25 ) { app.stage.removeChild(bullet); app.stage.removeChild(enemy); bullets.splice(i, 1); enemies.splice(j, 1); } } }
這部分程式碼將循環遍歷所有子彈和所有敵人,並檢查子彈是否擊中敵人。如果是這樣,我們將子彈和敵人從舞台及其各自的陣列中移除。
當子彈擊中敵人時,您可以透過打破內部循環來優化此程式碼,但就目前而言,這很好。您也可以將子彈位置更新循環與子彈命中檢查循環結合起來,但為了本教程的清晰起見,我喜歡將它們分開。
就是這樣!現在,您可以在遊戲中左右移動、發射子彈並擊落敵人。在下一部分中,我們將在遊戲中添加一些 HUD 元素,並追蹤玩家的得分、等級和生命。
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