小組賽雖然為了保證夥伴們的放映時間而不斷重複,但它的受歡迎程度還沒有消退,而季後賽當時實際上是雙敗淘汰賽,我至今都非常懷念。
BLAST Premier Groups 經過七年的運行後終於被淘汰了,雖然這種形式確實達到了保證所有合作夥伴最大的比賽和屏幕時間的目的,但它最終導致了小組賽階段的賭注低得令人沮喪。事實上,在小組賽中被淘汰幾乎是不可能的,這使得整件事只是一場大型種子派對。
保證所有合作夥伴最大的比賽和螢幕時間的目標導緻小組賽階段的賭注低得令人沮喪。想要被淘汰需要付出很大的努力:事實上,在團體賽中,這是根本不可能的,整個賽事只是一場大型的種子派對。在球隊內部,第一組小組賽只是在我們進入季後賽並進行幾乎相同的比賽時充當種子。參與者數量少(且性質固定)也幾乎保證了重複比賽,因此很難關心其他精心製作的產品。
總決賽現在採用了 GSL 式的小組賽和 ESL 式的縮減季後賽,就其可能產生的故事情節而言,感覺不如雙敗淘汰賽。 (當然,這幾乎保證了合作球隊可以現場直播三個系列賽,因為小組賽階段只有墊底的球隊被淘汰。)這並不是一場激烈的競爭。
至少今年已經有了一些小改進,12 支球隊的合作夥伴專屬賽制逐漸擴展到 16 支,並且伴隨著變化而來的是一些有趣的名字和故事情節。現在我們有了獵鷹隊,一支我們又愛又恨的球隊,還有團隊精神隊,一支擁有每個人最喜歡的驢隊的球隊。 GamerLegion 和 Virtus.pro 也在遊戲風格和技巧方面為賽事增添了一些有趣的色彩,而這些賽事往往會在接近尾聲時面臨著有點陳舊的風險。
所以,向 BLAST Groups 告別:偉大的廣播創新和錦標賽組織者真正向前邁出的一步,但隨著我們進入 CS 電子競技的勇敢新世界,這個概念現在非常值得放棄。我真的很喜歡 2025 年的預告片,並期待看到這一切將如何發展。希望幾年後我們回顧這段時期時會想,「這就像一座有圍牆的花園」——但現在,讓我們享受另一場 FaZe 與 G2 的對決。或者也許是兩個。或者三個。
以上是再見,BLAST Groups:對於錦標賽組織者來說這是真正的進步,但隨著我們進入 CS 電子競技的美麗新世界,這個概念現在非常值得放棄的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!