離開V社後,他做了一款「扮演貓咪」的遊戲

WBOY
發布: 2024-08-05 18:42:11
原創
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離開V社後,他做了一款「扮演貓咪」的遊戲

如果開發者想在「貓咪模擬」遊戲中脫穎而出,就必須創作一些更有趣、更有深度的內容。

毫無疑問,《小貓咪大城市》(Little Kitty, Big City)是 2024 年最令人欣喜的新作之一,講述了一隻小貓尋找回家之路的冒險故事。自 5 月 9 日問世以來,它便收穫了巨大成功,短短 48 小時銷量突破 10 萬份,同時還在遊戲訂閱服務 Game Pass 上吸引了超過 100 萬名玩家。在任天堂 eShop,它也曾連續幾週穩居下載榜前 5 名。

《小貓咪大城》的受歡迎程度,也讓西雅圖開發商 Double Dagger Studio 的創辦人 Matt・伍德(Matt T. Wood)感到驚訝。在 1990 年代末,伍德從 3D Realms 開始了遊戲開發生涯,他曾為 Valve 工作超過 16 年,後來又創辦了自己的公司。作為一名遊戲開發者,伍德希望以新的方式挑戰自己。
「離開Valve 是個非常艱難的決定,那是一家很棒的公司,獨立創業需要承擔巨大風險,但為了能接受新挑戰和嘗試新事物,我認為是值得的。我想和一些新同事合作,嘗試以前沒有做過的事情,為遊戲產業帶來一些新東西。大城市》將背景設定在日本的完美「藉口」獨立創業也讓伍德可以花更多時間陪伴他的3 個孩子。他經常把自己的一些奇思妙想當作原型,與幾個孩子分享,看看他們有哪些反應。透過這種方式,伍德發現在遊戲中扮演一隻貓的概念引起了孩子們的共鳴。 「我迅速建立原型並製作了一段視頻,然後放到網路上,沒多久就獲得了大量傳播。當時我就想,人們似乎真的對扮演小貓很感興趣,也許應該在這方面投入更多精力,這就是專案的起源。遊戲中,玩家究竟該做什麼?遊戲的目標是什麼?

「就概念而言,我們的選擇面很廣,例如可以嘗試一些有趣的玩法機製或技術,但這可能會削弱玩家扮演貓的感覺以及沉浸感,而我希望確保遊戲能夠滿足玩家與貓零距離接觸和扮演貓的願望… 透過這款遊戲,我想為玩家提供與在網絡上觀看貓咪視頻,或者與自己的貓一起玩耍時類似的感覺。對設計的關注,投入更多精力關注玩家體驗,以及玩家與貓咪的情感聯繫,並在此基礎上構思出吸引人的玩法。 「我們花了很多時間進行嘗試,思考哪些玩法足夠有趣,然後想辦法將它們轉變成互動體驗。」離開V社後,他做了一款「扮演貓咪」的遊戲


1. 馬特・伍德從業20 多年,曾參與《半衰期2》《傳送門2》《求生之路》以及《反恐精英:全球攻勢》的開發
馬特・伍德從業20 多年,參與《半衰期2》《傳送門2》《求生之路》以及《反恐精英:全球攻勢》的開發據伍德透露,按照他和同事最初的設想,《小貓咪大城市》更加強調生存玩法。在探索城市和尋找回家之路的過程中,小貓必須在適當的時間找到食物、資源或睡覺,然而這種風格與伍德想要避免的一些體驗產生了衝突。 「當人們想和貓一起玩耍時,最不想看到的就是它們掙扎、失敗、受傷或遭受痛苦。我沒興趣製作那種類型的遊戲,只想給玩家帶來快樂和歡笑。然後我很快意識到,如果不把小貓置於危險之中,我們就無法製作出一款有趣的生存遊戲,因此就放棄了那個計劃。路》等遊戲的資深開發者,伍德擁有將玩家角色置於危險境地的經驗。但他指出,當玩家的角色不是人類時,情況就改變了。 「我不會糾結於人類在電子遊戲裡的遭遇,例如受傷、死亡等等,這些都沒什麼大不了的。然而,如果你對動物做那些事情,那就不酷了。」
對伍德和他的團隊來說,讓貓咪遠離危險非常重要。他們很快就發現,這款遊戲的潛在玩家也有類似的想法。 「隨著時間推移,有人找到我,問我各種各樣的問題,有父母問我:『我們玩過其他貓咪題材的遊戲,卻發現貓可能受傷,所以很擔心你們的遊戲也這樣。'我不得不向他們保證,我們絕對不會讓貓咪受傷。這對我來說非常重要。重要。就算貓咪從高的地方掉下來,也總是四腳著地,不會受傷。貓咪可以隨心所欲地探索城市,與各種動物互動並幫助它們,用鼻子蹭路人的腿,將放在高處的盆栽推倒,尋找陽光充足的地方小睡一下,或者到處吃魚—— 這些都是貓咪的典型行為。


離開V社後,他做了一款「扮演貓咪」的遊戲1.

如果下輩子變成一隻貓,你會怎樣生活? 事實上,要準確地模擬貓咪的各種行為並不容易,從伍德收到的回饋來看,他和他的團隊做到了。有趣的是,並非所有回饋都來自人類。

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「很多人給我發來他們家的貓觀看遊戲的影片或照片,因為它們被遊戲裡貓咪的動作迷住了。這正是我想要實現的,但我不清楚除了製作動畫,還可以透過哪些其他方式來實現。 )非常給力。了遊戲的整體標準,為了更好地配合動畫,開發團隊還在其他方面對角色進行了調整,例如改變貓咪轉身或跳到窗台上的方式。

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「我們做了很多事情來改進細節,例如採用了一套脊椎跟隨頭部的系統,能夠讓玩家看到貓咪非常流暢自然地轉身和做出其他動作。的骨骼動畫,這有助於讓貓咪的動作顯得更加自然。難做,而且貓咪並非常見的平台角色,開發團隊必須以不同的方式來處理相關動畫。 「平台遊戲擁有理想的跳躍弧線、時機等元素,但我們希望把握平衡,使它看上去既像一款平台遊戲,又盡可能貼近現實。我們嘗試過設計一些誇張、花哨的跳躍動作,卻發現無法讓它們顯得夠自然,以及創作出逼真的動畫。
沒有生命值,沒有危險,也沒有失敗伍德承認,在《小貓咪大城市》發售前,他很擔心 Double Dagger 的首部作品會不受玩家歡迎。 「經過幾輪測試,我們獲得了一些正面回饋,發現人們對這款遊戲的評價很高。但仍然內心忐忑,既擔心遊戲可能因為各種原因而失敗,又暗自希望它能成功。」
幸運的是,這部作品迅速取得了意料之外的成功。 「這令人驚訝,我預測過遊戲到年底時的銷量,卻沒想到很快就實現了目標。這款遊戲讓許多玩家產生共鳴,給人們帶來了快樂,我為此感到高興…… 另一件讓人感到驚訝的事情是,我完全沒想到在Game Pass 上,它會引起玩家如此熱烈的反響。是一名Xbox 玩家,通常只玩賽車遊戲,但透過Game Pass 玩了玩你的遊戲,真的很喜歡。 《小貓咪大城市》,再到今年稍後問世的《冒牌貓咪》(Copycat),「貓咪模擬」遊戲似乎正在迎來崛起。伍德坦稱,他覺得自己很幸運,因為《小貓咪大城》抓住了較早進入市場的機會。 「『玩家可以扮演一隻貓』是我們著重介紹的亮點,也是我們的優勢。然而,以後的遊戲就很難把它當成獨特賣點來宣傳了。未來,如果開發者想要在這個細分品類市場脫穎而出,就必須創作一些更有趣、更有深度的內容。 devs-cat-game-for-his-kids-that-became-an-overnight-success
原文標題:《Little Kitty, Big City: How a former Half-Life dev's game for his kids became an overnight success》
原作者:Paul Cecchini
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