在這些起起落落的浪潮中,遊戲人越來越清醒、冷靜,而這也許是未來遊戲產業最為重要的品質之一。
7 月 26 日,2024 年 ChinaJoy 在上海新國際博覽中心舉辦。
我抵達現場時,參加展覽的觀眾已經排起了一眼望不到頭的長隊。根據官方發布的數據,2024 年 ChinaJoy 參觀人次達到了 36.7 萬,創下歷屆新高。進入展館,我看到了許多熟悉的廠商品牌和從業者面孔。大致上說來,我周圍的一切似乎和過去沒有改變。
對大多數和我們一樣的從業者而言,ChinaJoy 更像是每年一度的傳統,或者說,習慣。無論它在形式和量級上有何變化,我們關注的總是新國際博覽中心旁邊嘉里城 2 樓咖啡廳裡從業者們交流的話題。最近幾年,這些話題往往夾雜著不少辛酸。
ChinaJoy 一直在那兒,但在ChinaJoy 之中來回的人始終在改變。今年,我們所觀察到的變化是,在找到各自的方向後,人們對當下與未來都更加清醒了。
去年 ChinaJoy 期間,「尋找希望」是許多人談論的主題。過去幾年,我們目睹許多項目解散,越來越多的從業者離開遊戲產業,留下來的人在存量市場裡苦苦掙扎,直面「所有人都沒錢了」的現實。
今年的 ChinaJoy,儘管情況仍然堪稱嚴峻,但也有不少人找到了屬於自己的方向。同時,市場開始調整更合理的資源配置—— 一些廠商因此沒有參加這次ChinaJoy,對於它們來說,像這樣的大型綜合展會已經難以完成在玩家群中曝光的任務,更垂類的活動更有助於為核心玩家服務。
二次元遊戲在國內市場上仍有相當大的影響力。 ChinaJoy 現場人氣最高的展台,有相當一部分是二遊廠商。其中規模最大的是鷹角,在高峰時,玩家隊伍排到了場館出口。 《明日方舟:終末地》和《泡姆泡姆》的試玩機會令許多玩家感到興奮,據我觀察,想要試玩新遊戲的玩家,比想買週邊的玩家更多。
相較於去年,越來越多的中小二遊廠商前來參加ChinaJoy,有的搭建了自己的展台,有的依託於發行商展台,有的出現在獨立遊戲展台。一位首次參展的小廠從業者語帶興奮地對我說:「我們也登上國際大舞台了!」
《奇點時代》給我留下了相當深刻的印象。過去一年裡,遊戲以「主打男性戀愛體驗」的特色吸引了不少關注。開發商幻境網路是一家小型廠商,展場規模卻與大中型廠商相當。一般來說,ChinaJoy 展位為了提升玩家的流動性,不會主動設置休息區,但《奇點時代》展位是為數不多在 B2C 展館提供了休息區的地方。負責遊戲發行的瑞克(化名)說,他們認為最近一年的盈利還不錯,目前正在開發新產品,所以“想回饋玩家”,而在ChinaJoy 現場設置休息區的做法,一定程度上就是為了服務當下的年輕玩家。他還告訴我,有玩家在得到了免費飲水和充電之後,會問工作人員:「你們做的是什麼遊戲?我也下載一個試試。」
二次元遊戲對產業的影響不僅限於產品。 「服務型遊戲」的概念儘管還有不完全的地方,但「為玩家服務」的想法仍然為許多廠商肯定。西山居去年上線的《塵白禁區》今年憑藉到位的服務態度迎來了成功,本次ChinaJoy,除了《塵白禁區》,西山居展台還有今年3 月獲批版號的新作《解限機》,以未來機甲為題材的多人對戰遊戲。它並沒有拘泥於靠遊戲內社交來吸引玩家的傳統做法,在《解限機》福袋上,還印著《塵白禁區》的婚紗角色—— 這也讓西山居的福袋成為最受玩家歡迎的禮品之一。
曾經以二次元內容廣受關注,又在手遊方面一度失利的 Bilibili,憑藉 SLG《三國:謀定天下》找到了新的思路。靠著降價和主打年輕受眾,「三謀」首月收入超過了 8 億元 —— 也許,這會讓 Bilibili 重新在手游上取得進展。我在展位前停留了一會兒,前來參與官方互動的玩家大多不超過 25 歲。
二次元遊戲外,其他品類的廠商普遍聚焦於遊戲本身,讓玩家能最大程度地體驗遊戲。這和去年以活動為主、吸引玩家的展示想法不大一樣,或許是過去一年市場上有了更多關注遊戲的玩家,又或許是廠商也對過去一年來的新產品更有自信,總之,我們很少看見僅為爭奪玩家注意力的誇張展示方式—— 唯一的例外是新能源汽車廠商,它們的大喇叭為展會現場增添了幾分熱鬧。
ChinaJoy 期間,中國音像與數位協會遊戲工委發布了《2024 年 1-6 月中國遊戲產業報告》。報告中表示,國內二次元行動遊戲市場實銷收入 158.45 億元,較去年同期減少 5.39%。但實際上,人們對二次元遊戲在未來的潛力仍然保持著一定程度的樂觀—— 在資本爭相入局的混沌期結束、二遊市場新格局尚未定型的前提下,越來越多的從業者開始重視內容與服務的價值。
ChinaJoy 期間,我大部分時候奔波在 B 端展館和各類交流活動上。這些場合給我的感受截然不同,像是分處「兩極」。
對我而言,B 端展位都是些老朋友了。一部分是大體量的廠商,它們在不同的時代都有足夠的資本生存下去。展位面積較小的出海服務商們活得也不錯,擁有相對平穩的客戶。展區桌上擺放著二維碼,一天就能加滿一整個微信群,人們在群裡發著自己的商務名片,訊息飛快地刷屏。
一家遊戲媒體的負責人對我說:「年年來ChinaJoy,年年都是這群人,我們互相打招呼,他們記得我,我也記得他們。」他指著遠處的一個展位,十分肯定地說: 「那家是為遊戲做日文配音的。」
B 端展館裡一直有許多外國人。今年,蓄著大鬍子的印度人似乎格外多。一些外國廠商開始組團參加 ChinaJoy:租個攤位,聘個翻譯,做 PPT,告訴所有人,他們的業務面非常廣,可以把越來越多的中國遊戲帶到海外。他們顯得雄心勃勃,感染力極強,和他們聊天,有時候你會忘記國內遊戲市場仍然處於下行狀態。
展會現場,一位來自加拿大的開發者大哥用十分生硬的中文和我聊起了他正在開發的一款「二遊」—— 如果只聊玩法,他可能對全球市場上主流的二次元風格產品一無所知,他的遊戲主要面向歐美區的Vtuber:在遊戲中,主播能夠帶粉絲組成公會參與PvP,遊戲互動能夠強化直播的節目效果。
大哥說,遊戲一測的成績「很不錯」。但一些國內從業者對它的前景並不看好。
大多數來到 ChinaJoy 的海外廠商和開發者都顯得更加成熟。在韓國廠商 D-ZARD 的展位上,我對《ASURAJANG》印象深刻。遊戲的渲染效果讓我聯想到萬代南夢宮的《藍色協議》,玩法類似於“大逃殺”,而它的目標也非常明確 —— 為日本等海外市場的玩家服務。工作人員說,他們已經找到了可靠的日本發行,近幾年,面向海外市場的韓國二次元遊戲越來越多了,這算是特別的趨勢。
在格子下的動作玩法,實機演示令許多遊客駐足
在格子下的動作玩法,實機演示令許多遊客駐足在格子下的動作玩法,實機演示令許多遊客駐足在格子下的動作玩法,實機演示令許多遊客駐足 B 端展館裡,許多廠商、從業人員展現了活躍的面貌。而在場外活動中,我又看到了另一番景象。「我們都『命不久矣』。」一位二遊公司的老闆對我說。這當然是句自嘲的話。當時,他開心地在我面前吃下了兩碟薯條,一小時前,他還在向我抱怨自己難以應付玩家社群裡的輿情。他說,和他一樣感慨二遊難做的中小廠老闆還有不少。一方面有遊戲本身的問題,另一方面,不少遊戲平台的曝光策略強調差評、嚴控好評,少數遊戲愛好者的好評被平台隱去,大量不玩遊戲的「泛二遊群體」的差評顯得聲量很大。 「大家當然可以選擇不做二遊,但跟二次元打了這麼多年交道,不做二遊還能做什麼呢?」他感嘆。
比起前幾年,場外的從業人員交流活動似乎變少了。今年的局上,不再流傳什麼「CP 找發行」的艱難故事,更多人是在苦中作樂——ChinaJoy 期間,我在漕河涇吃了3 頓飯,每次都能聽見鄰桌遊戲人在對遠道而來的朋友講自己老闆或夥伴的笑話,人們笑過後,眼中閃爍的是認清現實的理智。有時,這些討論被鄰桌聽到,雙方默契地沉默下來,然後問起對方所在的公司和職位。
在這些笑話中,講述者往往也是參與者,很多東西只能在飯桌上講,沒有錄音,沒有留檔,一種離別的氛圍瀰漫其中:大家來自天南海北,吃完這一頓,可能明年ChinaJoy 就見不到了。
去年,某個獨立遊戲開發者聚會上,一位朋友對我說,參加這個聚會的開發者,每年都會輪換三分之一,不來的人大多不是因為沒空,而是徹底離開了遊戲產業。某種意義上,雖然輕微,但這股風還是吹到了手遊產業。降本增效、裁員潮,兩三年間,手遊從業人員也已經接受了不穩定的境遇,不再慌亂。
不只二遊廠商,「玩家輿情」是大多數從業者共同關注的議題。許多人想要知道:玩家到底如何評價國內廠商的遊戲?他們真的比其他地區的玩家更注意遊戲的負面消息嗎?
在過去的一年裡,業界的共識是,國內玩家的確普遍喜歡給遊戲打負評。在 Steam 平台,中國區玩家的負評率居前列,大部分負評都充滿情緒價值,對遊戲體驗沒有太大幫助。在二遊市場,玩家們給予的負評、帶起的「節奏」同樣令廠商苦不堪言。
ChinaJoy 期間,在一次不那麼商務的飯局上,一位研究中國市場的波蘭從業者給我提供了一個有趣的視角:在波蘭,小鎮居民想出門找家餐廳可能至少要20 分鐘,而在中國,每走幾步路就有一家餐廳;波蘭外賣2 小時送到並不稀奇,而中國外賣幾十分鐘就能送達。因為社會服務效率有差異,波蘭人從小就被培養了足夠的耐心,他們能夠容忍太多在中國人看來無理至極的現象,相對地,中國乃至整個東亞的玩家都喜歡給差評。
在相當長一段時間裡,我認為那些有著較多負面輿情的大型廠商、專案組能夠調查清楚玩家的需求,對症下藥,但許多時候並不是如此。當玩家們的需求變得更加清晰,廠商會發現自己很難滿足所有人 —— 那些需求要麼違背了專案的宏觀策略,要麼和其他玩家群體產生了利益衝突。
例如「降價」。許多玩家向我明確表示,遊戲應該降價 —— 甚至不止遊戲,各行各業都在降。而另一方面,從業者觀察到,玩家對於降價的需求其實也多種多樣。部分頭部產品(例如《絕區零》《鳴潮》)的小幅降價並沒有引發太多討論,因為它們有能夠吸引玩家的內容,不論降不降,人們該玩還是玩。相較之下,玩家更關心非頭部產品的降價,尤其是針對中、小課玩家的降價 ——《三國:謀定天下》就是如此殺出重圍的。
另一些時候,降價也可能是個偽命題。它意味著一種口號,玩家因為其他訴求實現不了,便將負面情緒集中在單一的「降價」上。
在這樣的市場中,玩家和從業者更需要能給予他們信心的產品,這些產品能帶來希望。例如《黑神話:悟空》,在大多數單機廠商陷於「百元困局」時,它的價格已經可以對標 3A 遊戲。原因則是,它在發售之前的表現已經獲得了相當一部分玩家的支持。
在7 月25 日的索尼「中國之星計畫」媒體發布會上,來自索尼第一方工作室的資深開發者對《黑神話:悟空》《代號:錦衣衛》《影之刃》等國產買斷制遊戲給出了高度評價:只要有足夠打磨,它們的質量能達到國際一流大作的水平,而它們所代表的中國文化元素的出海,將會為整個市場帶來新風,這種「新風」正是玩家共同追求的東西。
一些老牌廠商也加入了自研的行列。這次 ChinaJoy,我見到了由成都維塔士帶來的第一人稱潛行遊戲《唐傳奇:琵琶行》,在現場,它吸引了數量眾多的核心玩家。包括《黑神話:悟空》《影之刃》《代號:錦衣衛》《唐傳奇:琵琶行》在內,這些遊戲共同組成了ChinaJoy 另一道風景:國產買斷制遊戲正在蓬勃發展,擴大屬於自己的影響力。
7 月25 日,在一場媒體發表會上,中國音數協遊戲工委會第一副理事長張毅君先生笑容滿面地宣布:相較於去年,中國遊戲市場總產值上升超過2 個百分點。儘管增幅不大,但這仍然意味著遊戲產業終於開始「向上走」。
在這樣的背景中,這次 ChinaJoy 是中國遊戲產業現況的縮影。在玩家們排隊的展會現場,在從業者們低語的咖啡店或酒會中,我們看到遊戲產業的當下:有人生,有人死,新的希望在孕育,新的挑戰也在到來— — 在這些起起落落的浪潮中,遊戲人越來越清醒、冷靜,而這也許是未來國內遊戲產業最為重要的特質之一。
本文來自微信公眾號:微信公眾號(ID:null),作者:熊冬東
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