為什麼Smile Boom繼續生產不營利的小型電腦? 《令及最新版基本情況》報告 [CEDEC 2024]

王林
發布: 2024-08-26 16:11:44
原創
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「Petit Computer」系列可讓您在 Nintendo Switch 和 Nintendo DSi 等遊戲機上使用懷舊的 BASIC 進行程式設計。開發者自己說,好處是“你可以猜到”,但為什麼 Smile Boom 還要繼續這個系列? 在CEDEC 2024講座《令和最新基本情況:為什麼我們繼續製造小型計算機》
中,討論了小型計算機的歷史以及繼續這樣做的原因。

利益が出ないというプチコンを,なぜスマイルブームは作り続けるのか。「令和最新版BASIC事情」レポート[CEDEC 2024]

●「令和最新基本情況:為什麼我們繼續製造小型電腦」演講者
Shoichi Hosoda先生(Smile Boom開發總部) 小林高樹先生(Smile Boom代表董事)



照片左起:細田翔一先生(Smile Boom開發總部經理)與小林貴樹先生(Smile Boom代表董事) Smile Boom 是一家軟體公司,由《Uddipoko》和《Ore Ryori》等遊戲的創建者 Takaki Kobayashi 於 2008 年創立。目標是「每年發布一款內部產品」。列出。一些軟體公司專注於合約工作,無力發布自己的產品,但一年發布一個產品可以說是一個不錯的節奏。
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「Petit Computer」系列就是這類自有產品之一,該系列自 2011 年起推出。搭載初學者的程式語言BASIC的集合“SmileBASIC”,可進行多種程式設計。換句話說,您可以像懷舊的愛好電腦一樣使用遊戲機。 由於其有趣的概念,Petit Computer 成為微笑熱潮的「代言人」。然而,細田先生表示,Smile Boom 自己的產品實際上賣得併不好,「他們幾乎所有的作品甚至都無法支付製作成本」。另一方面,公司財務狀況良好,已連續16年獲利。也就是說,公司不斷自費推出自己的產品,但把公司經營好的秘訣是什麼?這就是本次講座的主題。





最初,Smile Boom 的目標是僅透過銷售自己的產品來經營業務。這與小林先生的「我想創建自己的BASIC」和「軟體公司必須創建原創的BASIC」的信念相結合,導致了公司原創BASIC 的開發(在20 世紀80 年代,小林先生遊戲界曾經流行過多種類型的BASIC,例如日本的Davy Software公司推出了“dB-BASIC”,北海道的另一家軟體公司Hudson則推出了“Hu-BASIC”。 不過,由於 Smile Boom 剛剛成立,沒有資金,項目的性質決定了很難將其交給發行商,所以他們慢慢地在 Xbox 360 上建立了一個原型。該機器有一個小鍵盤,可以連接到控制器以進行聊天,並假設可以使用它來完成編程。


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在這種情況下,一個大型承包工程迎來了微笑熱潮。我們決定製作 BASIC,而不是從獎勵中徵稅,因此正式開始製作。相容型號是任天堂DSi,可以將觸控螢幕用作軟體鍵盤。我們決定下載銷售格式,這樣就無需擔心庫存狀況。開發和調試被外包給外部公司,這對於小型電腦開發系統來說是不尋常的。除了這項工作之外,小型電腦始終由內部資助。
2011年3月發布的Petit Computer引起了廣泛關注,「Petit Computer Company」的新企業形像也為微笑熱潮增添了色彩。細田先生自己也曾疑惑“現在為什麼選擇 BASIC?”,直到小林先生命令他加入開發團隊,但在實際使用後,他說:“只要會命令,就可以了。”立竿見影。 」他說,他再次確認了「走出去」的好處。
幾乎 100% 的買家來自了解懷舊電腦的世代。雖然賣出了大量,但每瓶800日圓的價格並沒有帶來銷售。


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第二部作品《Petit Computer mkII》是在大型專案取消後開始的。 Petit Computer 應用程式允許使用者管理文件並在使用者之間交換文件,該計劃與 SmileBASIC 的改進相結合,創建了 Petit Computer mkII。這就是小型電腦開發風格的建立,沒有固定的發布日期,優先順序較低,利用業餘時間和空閒時間進行開發,參與人數為2到3人(我總共4到8人)。它。
發布日期尚未確定以及優先順序較低的原因是我們正在優先考慮其他會賺錢的項目。據說,迷你機本身的銷售並沒有作為公司管理的槓桿。 Petit Computer MkII也向海外擴張,在美國和歐洲銷售,但在美國反應良好,但在歐洲反應不佳,導致結果截然相反。

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「Petit Computer No.3 SmileBASIC」轉移至任天堂 3DS。我一直在其他大型專案之間重新設計 SmileBASIC,當我有一些空閒時間時,我開始研究它。主題是“具有立體視覺的小型計算機”,通常僅指定 X 軸和 Y 軸的“LOCATE”命令在小型計算機 3 中可以指定到 Z 軸,從而利用模型的特徵。
細田先生表示,“銷量非常好”,小學生和初中生的用戶數量不斷增加。這是由於任天堂 3DS 通訊服務「Miiverse」與 Petit Computer 之間的高度親和力。似乎已經形成了一個良性循環,當人們在 Miiverse 上詢問有關程式設計的問題時,退伍軍人會教他們。
然而,除了伺服器營運成本外,該公司還必須依賴外部機構來檢查用戶註冊的“公共程式”,因​​此公司只能“你猜”。它的利潤和損失。

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Wii U 的「Petit Computer BIG」最初是出於在大螢幕上編程的願望,但由於我們忙於其他項目,所以步伐放慢了。這種結構是這樣的,他白天從事項目,然後在深夜繼續開發一台小型電腦。

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最新作品為 Switch 版《Petit Computer 4 SmileBASIC》。忙碌的專案結束後,全世界都看到了Switch的熱潮,程式設計教育也受到了關注。由於 BASIC 是一種教育語言,因此它針對的是程式設計初學者。據說,做出這個決定是因為Petit Computers系列以及它們擁有忠實的粉絲。
成功發布後,Petit Computer 4 在五年後仍然暢銷,現在已經能夠覆蓋日常伺服器費用和檢查已發布程序的費用等營運成本。

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儘管小型計算機歷史上也曾出現過降價的情況,但細田先生認為,從長遠來看,這是一個糟糕的策略。特別是Petit Computer BIG,價格從家用3000日元下調至1000日元,但同時發布的Petit Computer No.3卻不得不降低價格,影響了利潤。這就是它的意思。
而且,如果價格降低,銷售效果也會下降。針對這一點,Petit Computer 4採取了與Steam相同的策略,定期舉辦銷售活動。銷售是已經發布的軟體透過下載銷售來吸引註意力的有效方式,因此《Petit Computer 4》的銷售也與獨立遊戲的銷售一致。
另外,小電腦3號雖然定價方便孩子向家長詢問,但最後買單的並不是家長,所以效果也不是很好。人們有一種簡單化的傾向,認為兒童產品意味著用孩子的零用錢就可以支付的低廉價格,但事實並非如此,這可以說是透過實踐經驗獲得的寶貴知識。

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為了繼續健康地經營業務,即使你公司的產品賣不出去,你也應該優先考慮你自己的產品項目,把它們放在較低的優先級上,並思考“無論如何都要生產”,“銷售的時間是在什麼時候」。它已經準備好了,」並且「當我有空閒時間時,我有機會製作它。他繼續說道,「我不期望任何銷售。 ”
為此,重要的是要牢記“確保穩定的資金來源”,並承接許多長期的、高價的、難燃的項目(不太可能著火的項目),即使它們是規模不大,要高效處理。即使該公司的產品不自行銷售,但在尋找合約工作時對銷售活動很有用,因此 Smile Boom 認為他們的產品是「促銷品」。
為此,細田先生表示,有必要避免其他公司提供類似產品的類型。像我們這樣的小軟體公司,即使發布自己的產品不盈利,也可以繼續運營,所以那些想要發布自己的產品但只做合約工作的公司絕對應該越界「如果你處理得好,賣不出去也不會破產! 」,他以自己的經歷鼓勵道。

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本講座也討論了使用 Petit Computer 系列的教育活動。儘管 Petit Computer 的創建並沒有考慮到教育,但它受到了教育工作者的好評,並且受到了研討會的歡迎。
解釋有關程式語言的所有內容是很困難的,因此我們決定使用「shakyo」方法,該方法專注於輸入準備好的清單並將其變成遊戲的樂趣。然而,當試圖讓孩子在六個小時內輸入1000行列表時,孩子有時會注意力不集中並哭泣。
由於每個人都有一個 Switch,並且可以輕鬆連接到外部顯示器,因此它是在車間使用的完美模型。儘管這可能會被取消,但小林先生仍繼續舉辦研討會,因為他希望「培養人才」。


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這是一個很難決定要專注在哪一個的話題:創作自己作品的創意活動,還是你為了謀生而做的工作。我確信有許多軟體公司和個人開發人員仍然擔心這些問題,我認為這次演講給了他們勇氣。 Smile Boom不僅生產自己的產品,還舉辦研討會來培養人才,其努力值得關注。


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來源:4gamer.net
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