近年來,心理學術語已開始與遊戲設計相關。在遊戲開發者會議 CEDEC 2024 上,有一個關於該過程的講座:“遊戲 UX 社區常見的人腦功能及其在遊戲設計中的應用。”
在本次講座中,我們將討論遊戲和心理學是如何連結在一起的。他也談到了在公司內部統一意願以改善用戶體驗的重要性。
演講者是:
山根真司(NPO日本國際遊戲開發者協會(IGDA Japan)理事/東京國際理工大學教員)
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遊戲和心理學是如何結合在一起的?
據說,在遊戲設計中使用心理學術語源自於「西方遊戲教科書」的運動。
不用學心理學也可以製作遊戲,但在作品中引入各種特徵時,原因是你可以以心理學為基礎,清楚地解釋原理,說“人類就是這樣進化的”,他說。山根。
例如,過去決定菜單的長度取決於個人經驗和份量,但利用心理學知識,可以確定菜單的長度,因為人類只能記住這個長度。可以清楚地解釋為“我做到了”。
當技能和知識在人與人之間傳遞時,有些東西無法透過上述的個人經驗來傳遞。它也假設溝通者和傾聽者都識字。即使街機遊戲產業的人試圖向只懂手機遊戲的人解釋作品為何如此火爆,也很難溝通,因為雙方掌握的知識和術語不同。
然而,
“如果將心理學術語作為共同語言”,這種世代脫節就不太可能發生。近年來,大學開設了遊戲設計課程,之所以能夠做到這一點,是因為已經建立了一種可以跨世代解釋的語言。
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山根先生表示,心理術語在遊戲產業的影響力源自於遊戲廠商藝電(EA)。
首先,前一階段發生了兩件事:以「最後一堂課」聞名的卡內基美隆大學終身教授Randy Pausch,請了很長時間的研究假到EA 工作,他以《一位學者的經歷》分享了自己的經驗。電子領域指南。 」研究結果總結在一篇名為「藝術」的論文中。此外,2007年,EA收購了Bioware,其創始人都是醫生或大學研究助理,一位了解大學教育計畫的醫生成為了EA的副總裁。
由於遊戲是研究人類動機的一個很好的主題,因此遊戲開發者大會(GDC)(面向開發者的會議)邀請了一系列來自心理學研究智庫的演講者。
另外,以《模擬城市》、《模擬地球》等模擬遊戲聞名的Will Wright先生
先生,每年都會發表由心理學博士參與遊戲設計的新作《孢子》和其他學者的演講。也使用相同的作品作為主題,隨後在 2013 年發表了一篇論文。此外,在《Left 4 Dead》中,聘請了一位實驗心理學家來設計遊戲,制定了體驗假設,創建了設備,並進行了驗證,遊戲與心理學之間的關係取得了進展,如下所示。山根先生,
在《Left 4 Dead》的開發過程中,我們在遊戲開發方面做出了獨特的努力,例如創造了一種機器,可以測量玩家手汗中的心理刺激。公開記錄的態度讓人想起研究。
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今や大学でゲームデザイン講座が開かれ,ユーザーエクスペリエンス(UX)実験という新たな視点も加わり,ゲームデザインの教科書も作られるようになってきた。だからといって,ゲーム会社がいきなり社外シンクタンクを使ったとしても,デメリットが発生しかねないという。
ゲームデザイナーとは往々にして,自身のやりたいように仕事を進める人種であり,作品の内容に口出しされることを嫌う。しかも相手が社外シンクタンクとなればなおさらで,結果としてゲームデザイナーは口出しされるきっかけ(テストプレイなど)を後回しにするようになる。実際,シンクタンクが意見を出しても,「修正するのは間に合わないからそのまま発売する」といったケースが見られてきたそうだ。
また,社内にUXディレクターを雇うにしても課題がある。UXを高めていくには会社全体の意志統一が必要であるが,UXディレクターというのは「これまでのゲーム会社にいなかった職種」であるがゆえ,先輩などのつながりから教えを学ぶことができない……といった問題だ。
加えて心理学用語を使うにしても,誤った学説に引っかかってしまう可能性もあると山根氏は指摘する。これは「男女で脳が違う」「右脳と左脳の働きが違う」といった説が最たるもので,GDCでは報酬を考えるうえでドーパミン説を捨てるべきであるとする論文も出ているなど,誤った学説を訂正していく取り組みも行われているそうだ。
だが心理学でもUXでも,欧米のゲーム業界が乗り越えてきた背景を踏まえないと,さらなる成功は見込めない。ゲーム作りにおける新たな概念とどう向き合うかも,近年の必要なステップなのだろう。
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以上是遊戲和心理學是如何結合在一起的? 「在遊戲使用者體驗社群中看到的人類常見的大腦功能及其在遊戲設計中的應用」[CEDEC 2024]的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!