「它很簡單,因為它是模擬的」是一個很大的誤解。會議報告介紹紙本原型的優點和缺點 [CEDEC 2024]
在 CEDEC 2024 遊戲開發者大會上,遊戲記者 Masaaki Tokuoka 舉辦了一場會議``紙質原型的現代價值觀和弱點''。
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紙本原型是在創建數位內容時使用類比方法創建原型的行為。它經常被用於遊戲開發中,近年來創造了新的價值,但也潛伏著各種問題。讓我們報道討論紙原型製作現況的會議。
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紙質原型通常用於網頁設計中的使用者介面(UI)設計,但在遊戲產業中,似乎有一個強烈的趨勢,它不僅用於UI,還用於整個遊戲設計。 雖然名稱中帶有“紙”,但最近不使用紙的產品有所增加。使用
“桌面模擬器”
,可以進行“數位空間中的紙質原型製作”之類的事情,而且似乎還有使用圖形來檢查角色位置關係等方法。
支援電子設備模擬遊戲的遊戲已經存在很長時間了,也可以將當前的紙質原型視為「數位支援的類比遊戲」。
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和生產場所。 其在教育環境中應用的一個著名的成功例子是瑞典舍夫德大學遊戲設計系開發的孵化項目「瑞典遊戲競技場」。
從未真正開發過遊戲的大學一年級學生不知道自己想要製作什麼樣的遊戲,甚至當他們開始談論自己想要製作什麼樣的遊戲時,他們也停留在想像的境界中,很多情況並非如此。
據說紙質原型可以有效地讓這些學生更容易表達他們的熱情,並讓他們檢查自己的想法是否值得挑戰。
即使在日本,職業學校也開設紙本原型課程。似乎自信的學生常常會被打斷鼻子,但德岡先生說,“意識到自己的想法有多無聊,是你必須走的路。”
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,以及「與模擬遊戲的比較」。 「與市場利益相符」。 如果你將獨立遊戲視為從創作者獨特的角度表達某個主題的遊戲,那麼模擬遊戲設計的基礎知識「誇張和省略」是非常相容的,而紙質原型設計則變得很有用,因為一種「誇大和省略」的手段。
4Gamer讀者會知道,模擬遊戲市場近年來一直很活躍。 TRPG的受歡迎程度不斷提高,基於TRPG《龍與地下城》的《博德之門3》成為2023年度最佳遊戲。此外,《殺戮尖塔》的克隆版已經形成了某種類型,而數位集換式卡牌遊戲仍然很受歡迎。
在這種情況下,紙質原型就成為了開發流行類型遊戲時不可忽視的方法。
當然,紙質原型有其弱點。當然,由於它是“接近模擬遊戲”的方法,因此與動作遊戲不相容,並且容易被上述“誇張和省略”所吸引。
目前處於搶先體驗階段的《王座隕落》在早期開發中顯然使用了大量的紙質原型,但「由於模擬的限制」比預想的要大,開發工作一度被放棄。
德岡先生還提到了其他典型問題,例如“20%牆”理論,該理論指出“只有大約20%的模擬遊戲在轉換為數字遊戲時才有趣”,以及“20%牆”他引用了“物理噪音”,這讓人們相信遊戲本身的樂趣在於遊戲設計和個人本性。除非原型的創作者在場,否則遊戲的樂趣就無法實現。
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In summary, Mr. Tokuoka said, ``Rolling the dice is fun, so if you're going to roll them, be sure to do so in a digital environment,'' recommending the active use of digital support, being aware of the limitations of paper prototyping, and not being too fixated. He called out that it is important. After that, he concluded by saying that it is necessary to carefully consider ``what is the fun of analog games, and what should be taken away by digitalization?'' .
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