首頁 手遊教學 遊戲新聞 「它很簡單,因為它是模擬的」是一個很大的誤解。會議報告介紹紙本原型的優點和缺點 [CEDEC 2024]

「它很簡單,因為它是模擬的」是一個很大的誤解。會議報告介紹紙本原型的優點和缺點 [CEDEC 2024]

Aug 26, 2024 pm 07:08 PM

在 CEDEC 2024 遊戲開發者大會上,遊戲記者 Masaaki Tokuoka 舉辦了一場會議``紙質原型的現代價值觀和弱點''

“アナログだからシンプル”は大きな誤解。ペーパープロトタイピングのメリットとデメリットが紹介されたセッションレポート[CEDEC 2024]

紙本原型是在創建數位內容時使用類比方法創建原型的行為。它經常被用於遊戲開發中,近年來創造了新的價值,但也潛伏著各種問題。讓我們報道討論紙原型製作現況的會議。

德岡正明先生
“アナログだからシンプル”は大きな誤解。ペーパープロトタイピングのメリットとデメリットが紹介されたセッションレポート[CEDEC 2024]

紙質原型通常用於網頁設計中的使用者介面(UI)設計,但在遊戲產業中,似乎有一個強烈的趨勢,它不僅用於UI,還用於整個遊戲設計。 雖然名稱中帶有“紙”,但最近不使用紙的產品有所增加。使用
“桌面模擬器”
,可以進行“數位空間中的紙質原型製作”之類的事情,而且似乎還有使用圖形來檢查角色位置關係等方法。

支援電子設備模擬遊戲的遊戲已經存在很長時間了,也可以將當前的紙質原型視為「數位支援的類比遊戲」。 目前遊戲中的紙質原型主要用於
“アナログだからシンプル”は大きな誤解。ペーパープロトタイピングのメリットとデメリットが紹介されたセッションレポート[CEDEC 2024]
教育場所
生產場所 其在教育環境中應用的一個著名的成功例子是瑞典舍夫德大學遊戲設計系開發的孵化項目「瑞典遊戲競技場」。

從未真正開發過遊戲的大學一年級學生不知道自己想要製作什麼樣的遊戲,甚至當他們開始談論自己想要製作什麼樣的遊戲時,他們也停留在想像的境界中,很多情況並非如此。

據說紙質原型可以有效地讓這些學生更容易表達他們的熱情,並讓他們檢查自己的想法是否值得挑戰。

即使在日本,職業學校也開設紙本原型課程。似乎自信的學生常常會被打斷鼻子,但德岡先生說,“意識到自己的想法有多無聊,是你必須走的路。”

 
 制作現場におけるペーパープロトタイピングは,ゲームの仕様を策定するために,さまざまな形で利用されている。

 UIやレベル,ルール検証といったところは当然として,最近は「アナログゲームの基礎設計」を目的としたものが増えているとのこと。これには,最近のゲームタイトルには,カードゲームやすごろく風ミニゲームの収録が増えていることが関係しているそうだ。

 ほかにも,戦闘システムの基礎設計やキャラクターモーションの基礎設計(これらはフィギュアを用いて行われる場合もある),経済モデル検証など,目的は幅広い。

 純粋なゲーム開発ではなく,デバッグ目的でペーパープロトタイピングが使われることもある。例えばプレイヤーキャラがさまざまなスキルを得て成長していくシステムで「ちゃんと能力が上がっていくか」を確認する際に,「ランダムにスキルを組み合わせる」というところのみ,プログラムではなくカードなどのアナログ手法を使い,実際の検証はデバッグツールを使う,といった手法になっているとのこと。

 このように,現在のゲーム開発におけるペーパープロトタイピングは,総じて言えば「エンジニアリソース不足の補完」として使われているとのことだ。

“アナログだからシンプル”は大きな誤解。ペーパープロトタイピングのメリットとデメリットが紹介されたセッションレポート[CEDEC 2024]

 このように,さまざまな場面でペーパープロトタイピングが使用されるようになった要因としては,エンジニアリソース不足の補完に加えて,「インディーゲームとの相性の良さ」や,「アナログゲームに対する市場の興味とのマッチ」が挙げられる。

 インディーゲームを「あるテーマを,その制作者ならではの視点で切った表現」のゲームとして考えた場合,アナログゲームデザインの基本となる「誇張と省略」は非常に相性がよく,ペーパープロトタイピングは,その「誇張と省略」を行う手段として有用になる。

 近年,アナログゲーム市場が活性化していることは4Gamer読者ならご存じだろう。TRPG人気は高まっており,TRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」を原作とする「Baldur's Gate 3」は2023年のGame of the Yearタイトルとなった。また,「Slay the Spire」クローンはひとつのジャンルのようなものを形成しており,デジタルトレーディングカードゲームの人気も根強い。
 そういった状況の中で,ペーパープロトタイピングは流行ジャンルのゲームを開発するうえでも見逃せない手法になっているわけだ。

 もちろんペーパープロトタイピングには弱点もある。当然ながら“アナログゲームへ近づく”手法であるため,アクションゲームとの相性は悪く,前述の「誇張と省略」の面白さに引っ張られがちになる。
 現在アーリーアクセス中の「Thronefall」では,初期の開発でペーパープロトタイピングを多用したそうだが,「アナログであることからくる限界」が予想以上に大きく,開発中のものが一度破棄されたそうだ。

 徳岡氏は,そのほかの典型的な課題として,「アナログゲームのうち,デジタル化して面白いのは20%程度」という「20%の壁」説や,「ダイスを投げる」「カードを引く」といったこと自体の面白さをゲームデザインに起因するものと思い込んでしまう「フィジカルの雑音」,プロトタイプの制作者がその場にいないと面白さが発揮できない属人性などを挙げた。

“アナログだからシンプル”は大きな誤解。ペーパープロトタイピングのメリットとデメリットが紹介されたセッションレポート[CEDEC 2024]

 また,ペーパープロトタイピングには「システムをシンプルにする」というメリットが確かにあるが,それには「複雑な計算をブラックボックス化してシンプルにし,プレイヤーの負担を減らす」というデジタルゲームのメリットを生かしづらくなる面もあるとした。

アナログゲームだからといって,シンプルになるとは限らない
“アナログだからシンプル”は大きな誤解。ペーパープロトタイピングのメリットとデメリットが紹介されたセッションレポート[CEDEC 2024]

 徳岡氏はまとめとして,「サイコロを振ることは面白いので,振るのなら必ずデジタル環境で」と,デジタルサポートの積極的な利用を推奨し,ペーパープロトタイピングの限界を意識し,固執しすぎないことが大事だと呼びかけた。そのうえで,「アナログゲームの面白さとは何であり,どこをデジタル化して切り取るべきなのか」をしっかり検討する必要があると最後に語った。

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