【訪談】最終章以進化的戰鬥系統和人物表情繪製。 《妖精的尾巴2》製作人專訪,看點

WBOY
發布: 2024-08-28 06:38:37
原創
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Koei Tecmo Games 以真島宏的人氣漫畫和動畫為基礎的新角色扮演遊戲《FAIRY TAIL 2》(PC / PS5 / PS4 / Switch)《FAIRY TAIL》將於 2024 年 12 月發售。決定於 2024 年 12 月 12 日發售。月

《阿爾瓦雷斯帝國篇》的最終章,但會是一個什麼樣的標題呢?我們採訪了製作人
[インタビュー]進化したバトルシステムとキャラクター表現で描かれる最終章。「FAIRY TAIL2」プロデューサーに聞く,その見どころ 距離上一款遊戲《FAIRY TAIL》於 2020 年發售,已經過去 4 年了。本作加入了戰鬥系統的變更等各種新要素,描繪了原作
Hiroshi Kataoka




強化角色表情繪製的《妖精的尾巴》最終章

4玩家:

《妖精的尾巴2》是繼前作之後時隔四年的首部續作,但為什麼會在這個時間公佈呢?
片岡宏先生(以下簡稱片岡先生):

我一直在思考如何在遊戲中重現前作中無法描繪的原作最終章「阿爾瓦雷斯帝國篇」。當實現這一目標的道路有些明確後,我與講談社進行了交談,動畫
FAIRY TAIL 100 Year Quest的播出時間表剛剛確定。
《妖精的尾巴2》製作人片岡浩

4玩家:
[インタビュー]進化したバトルシステムとキャラクター表現で描かれる最終章。「FAIRY TAIL2」プロデューサーに聞く,その見どころ
原來如此,時機不錯。前作中沒有收錄《阿爾瓦雷斯帝國篇》是有原因的嗎?
片岡先生:

前作開始製作時,原作《FAIRY TAIL》還在連載中。我想在它完全完成之後再畫它,所以這就是這個“2”的原因。
4玩家:

那麼,這就是這部作品的亮點嗎?
片岡先生:

我同意。這次的概念是完整地描繪「妖精的尾巴最終戰」。除了大老闆
傑爾夫Acnologia
之外,與保護傑爾夫的「Spriggan 12(十二)」所有人的戰鬥也被描繪得淋漓盡致。我們在遊戲中融入了多種機制和著名場景,敬請期待。

[インタビュー]進化したバトルシステムとキャラクター表現で描かれる最終章。「FAIRY TAIL2」プロデューサーに聞く,その見どころ

4玩家:
例如,當你說著名場景時,它們是事件場景嗎?

片岡先生:
我希望大家特別注意的是角色的臉部表情。為了描繪一個嚴肅的故事,我們添加了前作中沒有的面部表情變化,例如「比平常更高的憤怒」和「絕望」。
此外,我們也為 Spriggan 12 的成員準備了特殊的模型和動作,以重現他們的真實形態和能力。我們也準備了許多活動的2D劇照(單張照片),敬請期待。

4玩家:
聲音也重新錄製了嗎?

片岡先生:
是的。主要故事是全語音的。我參加了錄音,當聲音加入時,角色就變得栩栩如生。所有的演員都扮演《妖精的尾巴》的角色很多年了,所以我感受到了他們的歷史和對他們深厚的感情。

4玩家:
為遊戲錄音時,表演者有即興創作的空間嗎?或改變遊戲的方向以匹配效能。

片岡先生:
這與即興表演有點不同,但有時演員會對台詞的細微差別和張力提出建議。我當場與講談社商量,決定表演計畫。有時,開發人員在聽到強而有力的錄音後會盡力創作表演。

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4玩家:
我懂了……。所以,故事將根據原著改編。

片岡先生:
和原來的基本一樣。不過,經過原作者真島浩的同意,遊戲的戰鬥流程和順序進行了一些改變。一個易於理解的例子是角色行為不同的場景。如果您嘗試重現遊戲中的所有不同動作,您可能最終無法使用您辛苦發展的角色,這可能會限制您的自由。

4玩家:
沒玩過前作或不了解原作的人能享受到遊戲的樂趣嗎?

片岡先生:
當然。有些事件會讓角色回顧到目前為止的故事,而且還有一個全面的術語表,所以你應該能夠立即進入故事。還有一個畫廊模式,您可以在其中查看活動劇照,所以我認為它會受到廣泛的人的喜愛。

4玩家:
玩完遊戲後,嘗試動畫或原著漫畫可能是個好主意。

片岡先生:
我同意。確實,您了解得越多,您就會越喜歡它。我們這樣做是為了讓你即使從“2”開始也能享受它,但我認為回去看原版漫畫和動畫,或者在發布之前玩以前的遊戲也是一個好主意。

[インタビュー]進化したバトルシステムとキャラクター表現で描かれる最終章。「FAIRY TAIL2」プロデューサーに聞く,その見どころ


Spielsystem, das sich je nach Höhepunkt und verschiedenen Originalelementen ändert


4Gamer:
Bitte erzählen Sie uns neben der Geschichte auch von anderen Teilen. Den bisher veröffentlichten Informationen zufolge wurden in diesem Werk Änderungen am Kampfsystem vorgenommen. Es scheint, dass das Spiel in Echtzeit verläuft, aber warum haben Sie sich entschieden, den Kampf zu modifizieren?

Herr Kataoka:
Das Kampfsystem des vorherigen Spiels war ein Spielstil, der von den Spielern sorgfältige Überlegungen zu Strategien erforderte, die Angriffsreichweite, Attribute usw. kombinierten. Allerdings ist es in diesem Werk, das einen gesteigerten Höhepunkt hat, notwendig, noch intensivere Kämpfe zum Ausdruck zu bringen. Darüber hinaus wurde das Kampfsystem dieses Mal als Reaktion auf den Wunsch übernommen, den wir aus dem vorherigen Spiel nach „mehr Bewegung der Charaktere“ erhalten hatten.

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4Gamer:
Wenn ich an Echtzeitfortschritt denke, stelle ich mir etwas vor, das Reflexe erfordert, wie ein Actionspiel, aber ist das nicht der Fall?

Herr Kataoka:
das ist es nicht. Befehle wie Angriffe und Fertigkeiten werden Tasten zugewiesen, und Sie drücken sie in einem guten Tempo. Was unsere Arbeit betrifft, ist es das neueste Werk der „Atelier“-Reihe, „Atelier Ryza 3: The Alchemist of the End and the Secret“. Schlüssel.“ Es ist ein geschlossenes System. Es fühlt sich an, als wäre noch der Reiz, Angriffe mit Kombinationen zu verbinden, hinzugekommen.

4Gamer:
Ah, das ist leicht zu verstehen. Es unterscheidet sich jedoch erheblich von der vorherigen Arbeit.

Herr Kataoka:
Während die Kämpfe im vorherigen Spiel ein rätselhafter Spaß waren, bei dem man seinen Kopf zum Nachdenken brauchte, liegt der Schwerpunkt dieses Spiels auf dem Nervenkitzel, auffällige Techniken nacheinander zu verbinden. Gleichzeitig können Sie sich auch an situativem Urteilsvermögen und taktischen Taktiken erfreuen, wie zum Beispiel „Es gibt hier viele Feinde, also verwenden Sie einen Distanzangriff“ oder „Wenn ich diesen Zug hier verwende, kann ich die Feinde zerstören.“ Sogar Wenn Ihnen die Schlachten des vorherigen Spiels gefallen haben, können Sie es meiner Meinung nach genießen, ohne sich unwohl zu fühlen.

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4Gamer:
Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad des Spiels aus? Ich denke, das Gute am Vorgängerspiel war, dass es geräumig genug war, um es auch Anfängern leicht zu spielen.

Herr Kataoka:
Wie beim Vorgängerspiel kann der Schwierigkeitsgrad jederzeit geändert werden. Ich denke, es wird einem breiten Spektrum von Menschen gefallen, von denen, die einfach nur die Geschichte genießen wollen, bis hin zu denen, die eine herausfordernde Herausforderung suchen.

4Gamer:
Elemente wie „Awakening“ , „Mode Change“ und die Kombinationstechnik „Unison Raid“ werden auch in dieser Arbeit auftauchen.

Herr Kataoka:
Natürlich. Auch die Produktionsseite wurde deutlich verbessert, freuen Sie sich also darauf.

[インタビュー]進化したバトルシステムとキャラクター表現で描かれる最終章。「FAIRY TAIL2」プロデューサーに聞く,その見どころ
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4Gamer:
Verstanden. Gibt es außer dem Kampfsystem noch größere Änderungen?

Herr Kataoka:
Das Feld ist recht breit gefächert, daher möchte ich Sie darauf aufmerksam machen. Im vorherigen Spiel war jedes Gebiet über eine Weltkarte verbunden, aber dieses Mal ist die Kartenstruktur so, dass jedes Gebiet nahtlos verbunden ist und sich um die Stadt Magnolia dreht. Es wurde übernommen, um die „Alvarez Empire Edition“ auszudrücken, bei der Feinde von allen Seiten Magnolias angreifen.

4Gamer:
Auch im vorherigen Spiel war die Erkundung des Feldes ein zentrales Spielelement.

Herr Kataoka:
Ich stimme zu. Selbst in diesem Werk wird viel Mühe darauf verwendet, Fields Originalwerk nachzubilden. Orte, die Fans des Originalwerks wiedererkennen, wie das charakteristische Gelände, in das man sich begibt, um August zu überreden, und der felsige Berg, auf dem sich Larcade befindet, werden im Spiel nachgebildet. Weitere Highlights sind die Geländeveränderung aufgrund des abgeschossenen Luftschlachtschiffs nach Azirs Angriff und die Spezialkarte bei Aktivierung von „Universe One“.

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4Gamer:
Ist es nicht schwieriger, sich zu bewegen, weil das Feld breiter ist?

Herr Kataoka:
Keine Sorge, Sie können mit der Schnellreise schnell zu einem Ort gelangen, den Sie bereits besucht haben. Es gibt auch Vorteile, ein weites Feld zu haben. In diesem Spiel beginnen die Charaktere Gespräche miteinander, während sie sich auf dem Spielfeld bewegen, was ebenfalls ein großes Highlight ist.

4Gamer:
Handelt es sich um ein Gespräch?

Herr Kataoka:
Ja. Meistens handelt es sich nur um lockere Gespräche oder Dialoge, wie sie für „FAIRY TAIL“ typisch sind, aber das Gefühl des Eintauchens in die Geschichte ist ein anderes, je nachdem, ob sie vorhanden ist oder nicht. Wir haben ein neues Drehbuch für das Spiel geschrieben, sodass wir glauben, dass es auch Fans des Originals gefallen wird.

[インタビュー]進化したバトルシステムとキャラクター表現で描かれる最終章。「FAIRY TAIL2」プロデューサーに聞く,その見どころ
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4Gamer:
Apropos Originalelemente des Spiels: In diesem Werk können Sie nach dem Originalkampf auch eine Originalepisode des Spiels genießen. Wie wird das aussehen?

Herr Kataoka:
Enthält ein Originalszenario für das Spiel namens „Schlüssel zur verborgenen Region“ , das den Zeitraum vom Ende der Schlacht des „Alvarez-Reiches“ bis zu Lucys Preisverleihungsparty am Ende der Originalgeschichte darstellt. Das Szenario besteht aus mehreren Episoden und wir haben auch eigene Felder, sodass Sie mit der Lautstärke recht zufrieden sein sollten.

4Gamer:
Für Fans des Originalwerks ist es großartig, eine Geschichte zu haben, die nur durch das Spiel erlebt werden kann.

Herr Kataoka:
Im Vorgängerwerk gab es zwar eine Originalepisode, aber es handelte sich um eine auf Anfrage basierende Episode mit Schwerpunkt auf dem Spiel. In diesem Werk, „Der Schlüssel zur verborgenen Region“, haben wir es als Teil der Geschichte integriert, was es zu einer durch und durch unterhaltsamen Episode macht. Es gibt auch eine neu für das Spiel geschriebene „Charaktergeschichte“, die freigeschaltet wird, wenn der Charakter wächst. Ich hoffe also, dass Sie bis zum Ende durchspielen.

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4Gamer:
Gab es übrigens unvergessliche Geschichten aus Ihren Interaktionen mit Hiro Mashima als Vorgesetzter?

Herr Kataoka:
„Er legte immer Wert darauf, was den Fans gefallen würde, und als er betreute, gab er mir auf dieser Grundlage viele Ratschläge.“ Tatsächlich wurden viele Elemente basierend auf der Meinung des Lehrers hinzugefügt, und ich habe das Gefühl, dass sie alle auf die Fans abzielen.

4Gamer:
„Der Lehrer ist auch als Spieleliebhaber bekannt und scheint die Gefühle der Spieler zu verstehen.

Herr Kataoka:
„Außerdem erhöht das bloße Lob des Lehrers die Motivation des Entwicklungsteams, deshalb war ich dafür dankbar.“ In dieser Arbeit haben wir viele Standbilder vorbereitet, die zum Fortschritt des Spiels passen, einschließlich berühmter Szenen, aber das erste Standbild, das wir erstellt haben, in dem Natsu und Zeref sich gegenüberstehen, gefiel dem Lehrer sehr. Seitdem habe ich viel Mühe in die Fotoproduktion gesteckt und viel Zuspruch von anderen erhalten, indem ich Dinge gesagt habe wie: „Ich freue mich darauf!“ Und jedes Mal, wenn ich das gemacht habe, von allen wurde plötzlich energischer.

[インタビュー]進化したバトルシステムとキャラクター表現で描かれる最終章。「FAIRY TAIL2」プロデューサーに聞く,その見どころ

4Gamer:
Ich freue mich darauf. Könnten Sie abschließend noch eine Nachricht an die 4Gamer-Leser richten?

Herr Kataoka:
Wie ich bereits erwähnt habe, kann dieses Werk nicht nur Fans genießen, sondern auch Leuten, die das Original „FAIRY TAIL“ nicht kennen, und sogar Leuten, die die Serie zum ersten Mal durch den Anime „FAIRY TAIL 100 Year Quest“ kennengelernt haben. , und es ist ein großartiges Spiel, auch für diejenigen, die mit dem Spiel nicht vertraut sind.
Darüber hinaus haben wir als Reaktion auf das Feedback, das wir zum Vorgängerspiel erhalten haben, verschiedene Verbesserungen vorgenommen, wie zum Beispiel „Es ist eine Schande, dass einige Charaktere nicht erschienen sind und Episoden weggelassen wurden“, damit es ansprechend sein wird ein breites Spektrum an Benutzern, vom Spiele-Anfänger bis zum Hardcore-Fan des Originalwerks. Ich würde mich freuen, wenn Sie es abholen könnten.

4Gamer:
Vielen Dank.

Key Visual gezeichnet von Hiro Mashima
[インタビュー]進化したバトルシステムとキャラクター表現で描かれる最終章。「FAIRY TAIL2」プロデューサーに聞く,その見どころ



„FAIRY TAIL 2“ wurde vom Entwicklerteam und den Darstellern gemeinsam unter der Aufsicht von Hiro Mashima erstellt. Es gibt nicht nur verstreute Reproduktionen des Originalwerks, sondern es scheint auch viele Originalelemente zu geben, die einzigartig für das Spiel sind, also freuen wir uns auf die Veröffentlichung am 12. Dezember.
Darüber hinaus haben auch Vorbestellungen für die Paketversion dieses Werks begonnen. Zusätzlich zur regulären Version wird gleichzeitig auch eine „GUILD BOX“ mit luxuriösen Vorteilen veröffentlicht, also verpassen Sie sie nicht. Einzelheiten wie Frühbuchervorteile finden Sie auf der offiziellen Website des Spiels „FAIRY TAIL 2“.

[インタビュー]進化したバトルシステムとキャラクター表現で描かれる最終章。「FAIRY TAIL2」プロデューサーに聞く,その見どころ

――Aufgenommen am 2. Juli 2024

以上是【訪談】最終章以進化的戰鬥系統和人物表情繪製。 《妖精的尾巴2》製作人專訪,看點的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

來源:4gamer.net
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