Comme je dois organiser un atelier de pensée systémique dans un avenir proche, j'ai besoin d'un jeu de bière pour le démarrer.
Le jeu de la bière lui-même se compose de quatre personnages : Détaillant, Grossiste, Distributeur et Usine. Grâce à la nature différée de la logistique, comprendre la perspective du système et mieux comprendre les limites du système.
Comme il s'agit d'un atelier de quelques heures, je souhaite que ce jeu de bière remplisse les caractéristiques suivantes.
C'est un jeu multijoueur.
Le jeu de la bière lui-même verra de nombreux participants jouer différents rôles dans la chaîne d'approvisionnement, mais j'aimerais pouvoir avoir plusieurs chaînes d'approvisionnement en compétition en même temps pour voir qui obtient le meilleur score. Ainsi, nous pouvons en même temps en apprendre davantage sur leurs stratégies système.
L'hôte du jeu devrait pouvoir voir le statut de chacun.
Comme plusieurs équipes s'affrontent en même temps, en tant qu'hôte, je dois être en mesure de voir comment chaque équipe progresse et marque en ce moment.
Le déroulement du jeu doit être simple et facile à contrôler le rythme.
Comme je l'ai dit au début, il s'agit d'un atelier court, je dois donc mettre tout le monde au courant rapidement et je dois être capable de contrôler les détails de chaque tour.
De plus, un chronomètre apparaît dans l'interface utilisateur du joueur au début de chaque tour, faisant avancer le rythme du jeu par compte à rebours.
Pouvoir personnaliser les personnages.
Un jeu de bière classique se compose de quatre personnages, mais plus il y a de personnages, plus le jeu sera long. J'aimerais donc ajuster le rythme du jeu pour qu'il soit préférable d'avoir trois personnages.
Après avoir cherché, j'ai découvert que ni les projets open source ni les projets déjà en ligne ne peuvent répondre parfaitement à ces exigences. Alors, je ferais mieux d'en faire un moi-même.
https://github.com/wirelessr/beer_game
Interface utilisateur de l'hôte
UI du joueur
L'ensemble du projet est développé et testé par les entreprises avec une couverture de plus de 90 %, alors n'hésitez pas à l'utiliser.
Créez un fichier pour les secrets dans le dossier du projet. Vous devriez me voir le copier dans le Dockerfile.
.streamlit/secrets.toml
[mongo] uri = "<your mongo connection>" [admin] key = "<your admin key>" [player] key = "<your player key>"
Puisque ce projet utilise MongoDB, vous devez remplir le lien avec le mot de passe de votre compte. De plus, admin.key et player.key correspondent aux champs clés de l'interface utilisateur.
Après tout, je télécharge l'application sur le cloud public, j'ai donc toujours besoin d'un mécanisme d'authentification de base. Si vous utilisez uniquement localement et que l'authentification pose problème, vous pouvez supprimer le code source correspondant.
Ce projet est associé à un Dockerfile, il peut donc être exécuté directement avec Docker.
docker build -t beer_game . docker run --rm --name beer -p 8501:8501 beer_game
Pour le développement, en plus de requiremnts.txt, Requirements-test.txt, qui exécute les tests unitaires, doit également être installé. Ensuite, vous pouvez exécuter tous les tests unitaires via le Makefile.
pip install -r requiremnts.txt pip install -r requirements-test.txt make test
L'ensemble du jeu est divisé en un mode hôte et un mode participant, qui correspondent aux options dans le coin supérieur de l'interface utilisateur.
L'hôte attribue d'abord un game_id pour créer le jeu, et tous les participants doivent remplir le player_game avec cet identifiant.
Tous les acteurs de la même chaîne d'approvisionnement doivent utiliser le même player_id, cet identifiant est donc également connu sous le nom d'ID de la chaîne d'approvisionnement, et les participants avec le même player_id sont séparés en rôles par player_role.
Vous pouvez voir le statut sur l'écran de l'hôte lorsqu'un participant rejoint.
Regardons à quoi ressemblerait une itération complète du point de vue de l'hôte.
Tous les composants qui doivent être manipulés sont dans cette image, et chaque tour commence en appuyant sur le bouton Actualiser et se termine en appuyant sur la semaine suivante.
Quant au nombre de commandes à envoyer à toutes les chaînes d'approvisionnement au cours de ce cycle, elles seront déclenchées par Passer commande.
Il convient de mentionner que le lieu de commande lui-même est idempotent, vous pouvez donc changer le numéro et appuyer à nouveau dessus, le dernier numéro sera utilisé. L'ordre des lieux de l'interface de chaque participant sera également idempotent.
Une fois que l'hôte a passé la commande, le joueur de la boutique peut prendre la commande.
同樣,供應鏈中的每個角色都以「刷新」開始,以「下訂單」結束,商店玩家採取行動,然後零售商玩家採取行動,依此類推。
最後,回到主持人,再次按下「刷新」即可查看本輪所有狀態,按「下週」即可結束本輪。
刷新期間實際完成了幾件事。
由於下訂單是冪等的,因此刷新本身也是冪等的。
現在基本上滿足了我所有的需求,但還有一些改進的地方。
例如,雖然主持人可以看到所有參與者的狀態,但如果有一個圖表來顯示庫存和成本信息隨時間的變化會很有幫助,這對於比賽結束後回顧比賽很有用.
還有一個更基本的問題:目前的UI根本沒有測試覆蓋率,主要是因為目前的遊戲流程相當簡單。只需在 UI 上點擊幾下即可涵蓋所有 UI 流程,因此我不太依賴自動測試。不過如果有UI修改的話,還是會有點繁瑣,所以最好還是有一個UI單元測試。
總的來說,這些要求是最佳化,但缺少它們並不影響功能。
如果您有其他想法,您也可以提交 Pull Request,歡迎貢獻。
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