在OpenGL 中不使用gluSphere() 建立球體
在OpenGL 中不使用gluSphere() 函數可以透過以下方式繪製一種稱為遞歸曲面細分的技術。此方法從柏拉圖立體(例如八面體)開始,然後迭代地將其三角形細分為更小的三角形。
遞歸曲面細分
曲面細分的每次迭代都會劃分一個三角形分成四個較小的,如下所示:
[三角形細分圖像]
隨著鑲嵌的進行,三角形的數量增加,從而產生更平滑的表面。標準化應用於每個三角形的頂點,以確保它們位於指定半徑的球體上。
標準化
標準化涉及將點的向量縮放到與球體的中心。在二維中,這意味著沿著 x 和 y 軸縮放,而在三維中,也考慮 z 軸。以下標準化多邊形範例說明了此概念:
[標準化多邊形的圖像]
實現球體
標準化多邊形隨後將渲染為球體。此過程包括為每個三角形繪製一個多邊形並將它們組合起來以創建最終形狀。曲面細分深度決定球體的平滑度,深度越高,球體越平滑。
遞歸曲面細分的優點
結論
透過應用遞歸曲面細分和歸一化,可以在 OpenGL 中建立球體,而無需依賴 gluSphere() 函數。這種方法使開發人員能夠更好地控制球體的特性,並為高級渲染技術開啟了可能性。
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