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目前的 OpenGL 初始化和退出程式碼是否適合 Intel HD 3000,是否有更好的方法來管理多個 OpenGL 上下文?

DDD
發布: 2024-10-28 10:11:02
原創
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 Is the current OpenGL initialization and exit code suitable for Intel HD 3000, and are there better ways to manage multiple OpenGL contexts?

Intel HD 3000 上正確的 OpenGL 初始化是什麼?

問題:

在Intel HD 3000 顯示卡上,在單一應用程式中建立多個OpenGL 情境會導致不可預測的行為:

  1. 舊版的應用程式無法建立第二個渲染上下文。
  2. 更改基於 OpenGL 的軟體後,第二個渲染上下文可以創建,但釋放後失效。

目前初始化與退出程式碼:

<code class="c++">// Initialization code
int OpenGLscreen::init(void *f, int textures)
{
    // ...
    hrc = wglCreateContext(hdc);
    // ...
    if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
        {
        // ...
        }
    // ...
}

// Exit code
void OpenGLscreen::exit()
{
    if (!_init) return;
    wglMakeCurrent(hdc,hrc);        // use this context if multiple OpenGLs are used
    // ...
    wglMakeCurrent(NULL, NULL);     // release current rendering context
    wglDeleteContext(hrc);          // destroy rendering context
    hrc=NULL;
    _init=0;
}</code>
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問題:

    問題:
  1. 當初始化/退出程式碼是否不正確?
  2. 有沒有更好的方法來初始化和退出 OpenGL?
如何正確切換不同的渲染上下文?

答案:
  1. 目前的 OpenGL 初始化和退出程式碼看起來是正確的,但建議使用載入器庫,例如 GLEW。
  2. 使用載入器庫,例如 GLEW 或 glfw。這些函式庫簡化了 OpenGL 上下文建立和函數載入。
您對 wglMakeCurrent 的使用看起來是正確的,但您可能需要研究英特爾特定的上下文切換怪癖。

以上是目前的 OpenGL 初始化和退出程式碼是否適合 Intel HD 3000,是否有更好的方法來管理多個 OpenGL 上下文?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

來源:php.cn
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