OpenGL 縮放單像素線
在您的查詢中,您表達了創建一款在縮放其內部分辨率的同時保持320x240 內部解析度的遊戲的願望在螢幕上輸出為此解析度的倍數。然而,當縮放至 960x720 時,您目前的方法會導致在 3px 世界中渲染 1px 線。
問題源自於您可以渲染到「320x240 glOrtho 畫布」的假設。實際上,只有一個活動視窗解析度:960x720。您的程式碼 lediglich 會縮放您渲染的基元的座標。
要解決此問題,您需要放棄單獨的「320x240 glOrtho 畫布」的概念,而專注於視窗的實際解析度。這需要先渲染為真正的 320x240 影像,然後再將其繪製到視窗的實際解析度。
此過程的具體步驟包括創建 320x240 的紋理,將其附加到幀緩衝區對象,並綁定 FBO渲染。視口應設定為影像的大小。解除 FBO 綁定後,您可以將紋理繪製到窗口,並將視窗設定為視窗的解析度。
此方法可讓您保留像素化線條渲染並適應各種輸出分辨率,同時保留遊戲內部 320x240 分辨率。
以上是如何在 OpenGL 中渲染像素化線條,同時縮放到不同的解析度?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!