轉換模型矩陣
要定義 3D 場景中物件的位置和方向,通常使用模型矩陣。雖然 glm::lookAt() 是設定視圖矩陣的便捷函數,但它可能無法直接應用於模型矩陣。
模型轉換
模型矩陣將頂點位置從模型空間(物件的局部座標系)轉換到世界空間(整個場景的座標系)。它包含三個主要元素:
建立模型矩陣
而不是使用glm::lookAt(),您可以使用以下指令手動定義模型矩陣結構:
[ X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 ] [ Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 ] [ Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 ] [ trans.x, trans.y, trans.z, 1 ]
例如,如果要將物件定位在(0.4, 0.0, 0.0) 並繞x 軸旋轉45 度,則可以將模型矩陣定義為:
[ 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 ] [ 0.0, 0.707, 0.707, 0.0 ] [ 0.0, -0.707, 0.707, 0.0 ] [ 0.4, 0.0, 0.0, 1.0 ]
著色器實現
在你的頂點然後,您可以使用模型矩陣變換頂點位置,如下所示:
gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos;
其中:
以上是如何在不使用 glm::lookAt() 的情況下定義模型矩陣?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!