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如何在不使用 glm::lookAt() 的情況下定義模型矩陣?

Barbara Streisand
發布: 2024-11-09 19:52:02
原創
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How to Define a Model Matrix Without Using glm::lookAt()?

轉換模型矩陣

要定義 3D 場景中物件的位置和方向,通常使用模型矩陣。雖然 glm::lookAt() 是設定視圖矩陣的便捷函數,但它可能無法直接應用於模型矩陣。

模型轉換

模型矩陣將頂點位置從模型空間(物件的局部座標系)轉換到世界空間(整個場景的座標系)。它包含三個主要元素:

  • 位置:沿著 x、y 和 z 軸平移物件。
  • 旋轉:圍繞 x、y 和 z 旋轉物件
  • 縮放: 調整物件的大小。

建立模型矩陣

而不是使用glm::lookAt(),您可以使用以下指令手動定義模型矩陣結構:

[ X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 ]
[ Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 ]
[ Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 ]
[ trans.x,  trans.y,  trans.z,  1 ]
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例如,如果要將物件定位在(0.4, 0.0, 0.0) 並繞x 軸旋轉45 度,則可以將模型矩陣定義為:

[ 1.0,  0.0,  0.0,  0.0 ]
[ 0.0,  0.707, 0.707, 0.0 ]
[ 0.0, -0.707, 0.707, 0.0 ]
[ 0.4,  0.0,  0.0,  1.0 ]
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著色器實現

在你的頂點然後,您可以使用模型矩陣變換頂點位置,如下所示:

gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos;
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其中:

  • CameraMatrix 是視圖投影矩陣。
  • ModelMatrix 是上面定義的模型矩陣。
  • Pos 是模型空間中的頂點位置。

以上是如何在不使用 glm::lookAt() 的情況下定義模型矩陣?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

來源:php.cn
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