如何在 Three.js 渲染行星周圍的大氣層?
如何在 Three.js 中渲染地球上的「大氣層」?
問題
我正在嘗試引入Three.js 紋理栩栩如生。我遇到的問題是我的瀏覽器阻止紋理加載,並按照此處的說明修復了該問題。
此外,我正在為我的一個課程建立一個太空導航遊戲,其中包括太空船導航。結果,我渲染了一組行星,地球就是其中之一。我在下面添加了我的地球渲染圖像。它看起來狀況良好,但我正在嘗試通過在其周圍添加“氛圍”來提高其真實感。
我環顧四周,發現了一些使用發光的非常漂亮的創作,但是我不相信它們適用於我的情況。
這是將地球放置在我的場景中的程式碼(這是我從Three.js 獲得的程式碼的修改版本)教學):
function addEarth(x,y){ var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ //color: 0x0000ff, map: earthTexture }); // set up the sphere vars var radius = 75; segments = 16; rings = 16; // create a new mesh with // sphere geometry - we will cover // the sphereMaterial next! earth = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry( radius, segments, rings), sphereMaterial); earth.position.x = x; earth.position.y = y; // add the sphere to the scene scene.add(earth); }
解
[編輯3]
這是一個緊湊的 CPU側程式碼範例,我在引擎中使用它來使用上面提供的著色器渲染大氣:
if (sys->_enable_bodya) // has planet atmosphere? if (view_depth>=0.0) { glColor4f(1.0,1.0,1.0,1.0); double a,b,p[3],d[3]; sys->shd_engine.unbind(); sys->shd_scatter.bind(); // this is the atmospheric shader if (1) //*** GLSL_uniform_supported (leftover from old GL engine version) { int j; double *w; AnsiString s; a=re; b=rp; a=divide(1.0,a*a); b=divide(1.0,b*b); // radius of planet re equatoral and rp polar and ha is atmosphere thickness sys->shd_scatter.set3f("planet_r",a,a,b); a=re+ha; b=rp+ha; a=divide(1.0,a*a); b=divide(1.0,b*b); sys->shd_scatter.set3f("planet_R" ,a,a,b); sys->shd_scatter.set1f("planet_h" ,ha); sys->shd_scatter.set1f("view_depth",view_depth); // visibility distance sys->shd_scatter.set4f("B0",B0[0],B0[1],B0[2],B0[3]); // saturated atmosphere color and overglow sys->shd_scatter.set1i("lights",sys->local_star.num); // local stars for (j=0;j<sys->local_star.num;j++) { a=sys->local_star[j].r; w=sys->local_star[j].p; s=AnsiString().sprintf("light_posr[%i]",j); sys->shd_scatter.set4f(s,w[0],w[1],w[2],divide(1.0,a*a)); w=sys->local_star[j].d; s=AnsiString().sprintf("light_dir[%i]",j); sys->shd_scatter.set3f(s,w[0],w[1],w[2]); vector_mul(p,sys->local_star[j].col,10.0); s=AnsiString().sprintf("light_col[%i]",j); sys->shd_scatter.set3f(s,p[0],p[1],p[2]); } } glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); a=1.0; b=-2.0*view.scr->views[view.scr->view].znear; // color = pixel pos in screen space ... no Projection/ModelView is used :) // vertex = pixel pos in elypsoid space // normal = eye-pixel direction in elypsoid space zsort.rep0.g2l_dir(d,zsort.obj_pos0); glDepthMask(0); glBegin(GL_QUADS); a=divide(1.0,view.zoom); glColor4d(-1.0,-1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,-a,-a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p); glColor4d(+1.0,-1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,+a,-a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p); glColor4d(+1.0,+1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,+a,+a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p); glColor4d(-1.0,+1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,-a,+a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p); glEnd(); glDepthMask(1); glDisable(GL_BLEND); sys->shd_scatter.unbind(); sys->shd_engine.bind(); }</sys->
它取自我的引擎,因此它使用了各種您沒有的東西,但它應該讓您了解如何使用這些東西。例如,g2l_dir 轉換向量而不是位置,l2g 轉換位置而不是向量。 fromscr 將螢幕座標轉換為 3D 座標(相機本地座標),而 vector_one 將向量標準化為單位向量。我希望我沒有忘記解釋任何事情。
附加資訊
- [是否有可能在尺寸和品質方面進行現實的n體太陽系模擬? ](https://forum.thirdjs.org/viewtopic.php?t=14122)
範例大氣渲染
以下是大氣散射和GLSL 的一些令人印象深刻的範例:
- [揭秘實時3D大氣散射圖形](https://marcinignac.com/2014/04/03/demystifying-atmospheric-scattering/)
- [大氣光散射(部分) 1)](https://www.clicktorelease.com/blog/atmospheric-light-scattering-part-1)
- [Javidx9/raymarching_
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