龍與地下城:如何創造有感知的魔法物品

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發布: 2024-11-12 16:53:02
原創
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龍與地下城中的有感知力的魔法物品提供了一種獨特的方式,為您的戰役帶來個性和深度。這些物品擁有自己的智慧、動機和目標,常常為使用它們的角色創造有趣的動力。

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

製作有感知能力的物品不僅僅需要分配魔法屬性;它包括賦予它一個聲音、一個目的,甚至可能是一個與競選傳說相關的背景故事。以下是如何設計有感知的魔法物品,從定義它們的能力和個性到將它們無縫地融入您的冒險中。

如何創造有感知的魔法物品

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

有很多方法可以讓魔法物品具有感知能力,事實上,其中有幾種已經具備了。 龍與地下城的神器往往具有一定程度的感知能力,指導著玩家朝著某種形式的目標試圖腐蝕他們的思想。

如果一個物品的用途有限,例如捲軸或藥水,它就不會變得有知覺。

感知的原因

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魔法物品具有感知能力的主要原因有兩個:透過魔法獲得該功能,或它擁有生物的靈魂。 這裡的主要區別一個始終是無生命物體的物品對其現實沒有任何疑慮,而被困在此類物品中的類人生物可能會將其存在視為痛苦。

當一個物品足夠神奇而具有生命力時,它可能在創建時獲得了此功能。 如果您想為活動中已建立的物品添加感知力,那麼它應該在 一些變革過程,例如煉金術實驗,讓武器變得更強大。

擁有或困擾某物品的靈魂通常與

該物品如何影響他們的生活,甚至他們死亡的那一刻有關。所討論的物品甚至不需要具有魔法,除了其中的靈魂之外,不具有其他特殊屬性。

能力分數

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有感知能力的物品

需要有智力、智慧和魅力的分數,不僅可以與世界互動,還可以與玩家發生衝突和對話。您可以給他們任何您想要的分數,但盡量只有一個分數高達 18,如果有的話。

如果你想讓骰子決定,你可以採用久經考驗的D6方法:

每個分數擲4D6,去掉最低的骰子,將其餘的加起來。這樣,您仍然會得到不高於 18 的分數,但您最終也可能得到明顯較低的分數。

結盟

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像所有生物一樣,有感知能力的物品有一個陣營,這是大多數物體持有者和被持有物體之間衝突的驅動力。 你可能已經知道你想要賦予其知覺的物品,因為周圍的故事很可能會定義它。

如果您尚未決定,您也可以在下表中擲 D100 來決定對齊方式。請記住,高稀有度物品很少是中立的,更不用說真正的中立了,因為它們所涉及的任務的性質。

D100 Result

Alignment

1 to 15 Lawful Good
16 to 35 Neutral Good
36 to 50 Chaotic Good
51 to 63 Lawful Neutral
64 to 73 Neutral
74 to 85 Chaotic Neutral
86 to 89 Lawful Evil
90 to 96 Neutral Evil
97 to 00 Chaotic Evil
D100 結果 對齊 標題> 1 到 15 守序善良 16 至 35 中性好 36 到 50 混亂善良 51 到 63 合法中立 64 到 73 中性 74 到 85 混沌中立 86 到 89 守序邪惡 90 到 96 中立邪惡 97 到 00 混亂邪惡 表>

溝通

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如果一個物品是有感知能力的,它應該能夠溝通。 2024 年《地下城主指南》提供了三種物品交流的方式,要么透過投射情感心靈感應連結,或透過大聲說話。

投射情感的想法在視覺媒體中看起來很棒,但在 TTRPG 中它可能傳達起來有點複雜。 然而,這種方法非常適合帶有智力低,以非言語的方式與玩家交流。

會說話的物品會留下微妙的痕跡,大聲宣布它可能有的需求以及玩家應該完成的任務。這是良好一致的項目進行交流的好方法,因為他們所說的往往會涉及整個團隊,所以每個人都可以節省時間。

心靈感應連結傳達隱私和更深層的聯繫,非常適合邪惡物品想要說服玩家做不那麼美味的事情。如果您想保守該物品告訴玩家的秘密,您可以透過多種方式私下與他們交談,向其他玩家隱藏某個物品還活著的事實。

感官

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你甚至可能不會考慮該物品如何感知世界,因為該物品能看到多遠與你的遭遇很少相關。然而,玩家會花更多的時間在這些物品上,形成聯繫甚至競爭,所以了解物品的感覺可以幫助你理解它的反應。

玩家可能會暫時被該物品冒犯並將其扔到一邊,但是玩家需要走多遠才能該物品失去對他們的追踪? 如果玩家想要將物品保留為值夜班,該物品在保證他們的安全方面效果如何?

無論你在這裡選擇什麼都可以,但如果靈魂擁有該物品,它應該具有靈魂所擁有的感官。 對於純粹的魔法物品,我們建議賦予它們震顫感知能力,因為這符合他們獨特的看待世界的方式。

特殊用途

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這是該物品需要實現的探索或使命高於一切。並非所有有感知能力的物品都有其用途,但為什麼劍會說話或者為什麼鬼魂出沒在盾牌上,通常都有一個原因,而不僅僅是一些強大的魔法使用者的扭曲娛樂。

鬼故事通常圍繞著未完成的事情,所以玩家可以用任何他們需要的東西來幫助居住在物品中的靈魂。他們可以幫助靈魂獲得某種獎勵,或只是讓該物品停止說話並保持靜止狀態。

感知力創造的物品通常有冗長的任務,可能跨越整個戰役。 雖然玩家總是可以與該物品發生爭論,但未能完成其任務是最直接的方式與魔法物品發生衝突。

衝突

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當玩家和它的有感知能力的物品意見不一致時,可能會發生衝突。 如果該物品由於某種原因特別生氣,協調的玩家可以嘗試讓它平靜下來,進行魅力豁免,DC為12加上物品的魅力調整值。

保存失敗後,該物品將開始提出要求以使情況更符合它的喜好。如果不遵守這一點,可能會導致該項目採取嚴厲措施,從拒絕調整到嘗試神奇地Influence角色;顯然,並不是所有的物品都會嘗試這個,只有邪惡的物品會嘗試這個。

如果物品嘗試控制玩家,它不會自動成功。 玩家再進行一次魅力豁免(相同的DC),當他們失敗時他們會獲得迷惑狀態持續1D12小時。

這不是精神控制,但玩家應該盡力遵循該物品的命令。如果被魅惑的角色在效果持續期間遭受任何形式的傷害,他們可以重複保存,並且該物品直到下一個黎明之前都無法嘗試以這種方式迷惑持有者.

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來源:thegamer.com
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