在龍與地下城中,時間可能是一件很難變得有意義的事情。根據戰役的不同,整個故事可能會在幾週內完成,這對於想要使用堡壘或製作等基於時間的機制的玩家來說可能會感到失望。
另一方面,你有時會想為你的玩家創造緊迫感。如果隊伍每次交鋒後都需要長時間休息,那麼一場精心策劃的比賽就會陷入混亂。這裡有一些管理遊戲中時鐘的方法,不需要太長時間就能學會。
人們很容易忘記戰鬥中可能發生的一些特定時間的效果。當法術的持續時間為一分鐘(十回合)時,很容易忘記它還剩多少時間。
有幾種方法確保可以準確追蹤這些短期效應。
許多咒語和能力都有特定的持續時間,需要 DM 追蹤或衡量影響。
DMG 中列出的一個很好的例子是「定位物體」咒語:它告訴你尋找物體的方向,但是十分鐘的持續時間很可能在找到它之前就過期了。該咒語不會指示距離有多遠,因此玩家也不會知道咒語結束時他們的距離有多近。
對於大多數類似的情況,保持準確的時間模糊是安全的。一組緊急移動的玩家可以在 10 分鐘內移動 1,000 英尺來找到該物品,除非物品正在移動或隱藏。如果有什麼事情打斷了這次旅行,他們的速度可能會太慢。
另一種方法是將非戰鬥時間分解為十分鐘的增量。 這給出了玩家在咒語持續時間內可以行駛多遠以及他們是否可以花時間的具體數字。轉移注意力。您可以建立消耗一定時間的障礙。被城市守衛攔截和搜查可能會延遲十分鐘:足以擾亂定位物體咒語,但不足以讓偽裝自我咒語消失。
這是一個經常討論的問題,大多數戰鬥活動和法術的持續時間都是以秒或分鐘為單位,但冒險表面上是一整天的事情。 Eight一個小時的長休息,也許還有兩個小時的短暫休息,DM 需要創造十四個小時的冒險,而只有幾分鐘可以用來戰鬥。
大多數DM 會努力避免「15 分鐘冒險日」玩家在第一次遭遇中使用他們的戰鬥能力,然後花一天的大部分時間進行製作、從事第二份工作或休息。
您對這個問題有幾種不同的解決方案:
方法 |
描述 |
好處 |
成本 |
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時間敏感的任務 |
創造玩家需要快速行動的敘述原因可以限制他們一路上花費的時間。 | 這很容易做到。只要讓對手的計畫隨著時間的推移而推進。您可以設定固定的截止日期或為他們的計畫進度製定浮動比例。 | 如果你強調了錯誤的緊迫性,隊伍可能會不休息就走得太遠。這很容易導致他們在下次戰鬥中被消滅。 |
速度獎勵 |
為快速工作創建獎勵結構避免瞭如果聚會沒有在截止日期前完成世界末日的問題。 | 它讓玩家可以選擇是否參與任何時間機制。 | 玩家可能會選擇不參與時間機制,浪費你準備額外內容的時間。 |
不符合性格的協議 |
有些團體可以接受 DM 告訴他們何時適合休息休息。 | 這是地下城主中最簡單的並且幾乎不會產生誤解。 | 有些玩家喜歡更身臨其境的方法。 |
將時間成本附加到操作 |
技能檢定不一定是即時過程:即使進行了良好的感知檢查,角色可能仍然需要花時間檢查場景。一分鐘的戰鬥後可能會持續半小時的治療傷口、清潔武器和葬禮。 | 如果做得好的話,這會非常身臨其境。當玩家在具有交替時間成本的不同技能方法之間進行選擇時,它還增加了決策過程。 | 這可以為故意選擇退出非戰鬥行動的玩家提供額外的短暫休息。 |
堡壘為所有玩家引入了新的基於時間的機制,而不僅僅是那些有製作機會和支線任務的玩家。
堡壘回合的設計旨在靈活適應不同規模的戰役長度。 DM 可以根據角色等級或某些情節點來獎勵他們,而不是在一段時間後獎勵他們。
DMG 包含如何在設計過程中調整活動時間安排的進一步建議。您可以調整玩家行動速度的其他方面,以適應敘事的節奏。允許更快的休息或製作可以幫助獲得Cinematic體驗,同時需要幾天的休息時間才能獲得長時間的休息,可以讓遊戲更加堅韌,設置也更加持久。
無論冒險是長達數十年的探險還是週末的冒險,堡壘回合的數量都保持不變。如果您願意,您可以將此規則擴展到其他時間敏感的活動,將堡壘轉變量化為一周的製作或訓練進度,即使這些活動通常需要不同的持續時間。
根據您的戰役的力量級別,您可以為每個角色等級提供額外的堡壘回合。 對於大多數戰役來說,五到六回合是有好處的,以及五週的停機活動。
為您的活動或設定建立日曆可能是一個挑戰,沒有單一的答案。
大多數 DM 會傾向於使用類似地球的日曆,以便簡單且易於轉換時間單位。灰鷹日曆有 7 天,但將年曆簡化為 360 天,並且沒有閏年。您可以選擇為日期和月份指定唯一的名稱,或使它們易於識別以便於使用。
如果您距離地球日曆太遠,您需要做詳細的筆記。一些虛擬桌面或世界建立應用程式具有用於創建獨特日曆的工具。
費倫王國是常見的官方 D&D 景觀,每週十天,每月三個「十天」。
世界建構的一個沉浸式選項是創建競爭或互補的日曆。我們的世界仍然有使用農曆而不是公曆來追蹤的節日和活動。 「週末」的概念也因文化而異,因此共享日曆可能會實現不同的計時標準。
《地下城主指南》指出,對於某些設置,精確計時可能根本不需要考慮。現代工作週可能與您所在環境的日曆的相關性要低得多,因為與收穫、種植和農曆事件等廣泛的季節性事件不同。同樣,沒有發明時脈的環境對調度的定義也可能比較寬鬆。 NPC 可能會同意在中午左右與隊伍會面,這對我們來說可能意味著上午 11 點到下午 1 點之間的任何時間。
您可以使用它根據時間劃分方式為您的設定製作獨特的日曆:
您也可以在歷史學會中找到不同日曆形式的範例。青銅時代的埃及使用 365 天的曆法,但只有三個季節。
除了管理會話中的時間流逝之外,DM 調整實際遊戲會話的節奏也可能是一個挑戰。
玩家有可能做出許多不同的選擇,這可能會導致他們比預期更快或更慢地瀏覽您計劃的材料。 總是讓訓練在每個比賽之夜的同一時間結束需要一些技巧和練習。
這裡有一些關於如何管理遊戲時間的技巧。您可以使用任何一個甚至多個一起使用,這取決於您自己的地下城大師方法。
如果許多 DM 發現會議落後於計劃,他們會自然而然地採用這種方法。他們可能會取消一些不重要的遭遇,例如謎題房間或小型戰鬥。
玩家準時從另一邊出來,卻沒有意識到他們錯過了你準備的內容。您可以將其重新調整用途以供以後的會話使用,而不是放棄這次遭遇。
如果隊伍移動得太快,你也可以做相反的事情並準備額外的遭遇。
這種方法的缺點是它依賴於你提前規劃或快速適應情況的能力。
擁有獨立於遊戲內事件的計時器可以鼓勵玩家在角色內外都緊迫地進行冒險。如果你告訴玩家他們必須在三個小時的時間內阻止邪惡巫師,他們就會避免大多數離題。他們也可能會做出冒險的決定,希望能節省時間。
如果隊伍能夠提前完成會話,那麼這不會是一個令人失望的短暫會話,而是值得慶祝的;他們成功地以豐厚的利潤拯救了世界。如果他們無法按時完成,您可以按計劃結束比賽並開始下一場比賽,並承擔他們失敗的後果。
這種方法的風險是你提前設定了世界末日時鐘並且以後無法更改。如果你要為玩家創造失敗的可能性,你需要製定一個計劃,讓情節之後如何繼續。
這是一種有時會引起爭議的地下城掌控技術,無論玩家如何選擇,它都能保持會話時間的一致性。這個想法是,無論玩家在迷宮中走左路還是右路,他們最終都會與名義上的食人魔戰鬥,它是量子疊加在兩條路徑上的,直到玩家選擇一個來觀察。
有些群體會不喜歡這種方法:它可以被視為消除玩家代理,因為他們的決定最終變得毫無意義。
有一些方法可以處理這個問題並保留玩家的代理權。如果您準備好與一群類人生物進行戰鬥,然後讓隊伍在幾個派系之間進行選擇,以結盟或對抗,您可以對戰鬥進行更改以代表他們的選擇,而不必準備獨特的遭遇對於每一個選擇。
同樣,隊伍可以選擇穿過堡壘的多條路徑中的任何一條,並有共同的目的地王座室,在那裡他們需要擊敗 Boss。最耗時的部分是戰鬥,但玩家在過程中可以遇到無數的社交和謎題遭遇。
以上是龍與地下城:如何管理時間的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!