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如何在 OpenGL 中針對自訂網格格式有效處理單獨的頂點索引和法線索引?

Linda Hamilton
發布: 2024-11-21 03:49:16
原創
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How Can I Efficiently Handle Separate Vertex and Normal Indices in OpenGL for Custom Mesh Formats?

克服OpenGL 中的索引緩衝區困難

處理3D 網格的自訂檔案格式時,管理頂點和法線的不同索引可能會帶來挑戰在OpenGL中。然而,這個問題有一個簡單的解決方案。

OpenGL 需要一個頂點和法線的索引緩衝區。為了解決這個問題,有必要為輸入檔中每對唯一的頂點索引和法線索引建立一個 OpenGL 頂點。

為此,請利用 STL 映射等資料結構,其中鍵為(頂點索引,法線索引)對。迭代輸入網格數據,將每個唯一對添加為地圖的鍵並分配相應的索引值。透過這種方式,貼圖充當了組合頂點和法線資料的查找表。

為組合的頂點和索引建立新的陣列或向量。處理輸入三角形時,使用查找表確定每個角落對應的組合索引。將此索引加入combinedIndices 向量。此外,從輸入數組中提取相應的頂點和法線座標,並將它們附加到組合的頂點數組中。

這種方法可確保 OpenGL 接收到包含頂點和法線資料的頂點的單一索引緩衝區,從而解決了該問題頂點和法線的不同索引。它允許使用 glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...) 正確渲染網格,而無需在原始頂點緩衝區中存在唯一條目的情況下對頂點進行排序或複製頂點。

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來源:php.cn
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