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《龍與地下城》:如何使用 2024 年《地下城主指南》創造冒險

Barbara Streisand
發布: 2024-12-16 19:35:15
原創
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2024 年《地下城主指南》中推出的新工具使運行龍與地下城遊戲比以往更容易。然而,這仍然是一本厚書,對於剛接觸這個愛好的人來說可能會令人生畏。創造一場獨特的冒險將作家的創造力與 DM 的即興創作和社交技巧融為一體。

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

體驗的某些部分將很難準備,或者您可能甚至不知道自己需要準備,直到您至少遇到過一次。當製作原始內容而不是預先編寫的模組時,這一點更加正確。這裡有一些創造奇幻冒險的技巧。

從你的球員開始

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

一次好的冒險應該會對玩家和他們的角色做出回應。這意味著您需要在完成初稿之前了解他們的需求。

用來追蹤玩家動機類型的表是一個很好的起點。它集中在玩家希望從遊戲中獲得什麼並激發興奮感。使用它來確定您可以創建哪些敘事和機械槓桿來與他們互動。

遊戲期望追蹤器 是這裡使用的另一個有用的工具。除了了解他們的硬性和軟性限制之外,它還可以讓您了解他們希望遊戲遵循什麼主題以及對您和其他玩家的期望。

對於您無法事先與玩家協調的公共遊戲,您需要有一個電梯遊說來總結遊戲的吸引力以及您打算運行的風格。坦率地了解遊戲中可能包含的任何可能令人不安的內容。

選擇一個可以補充冒險的場景

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

《龍與地下城》的多元宇宙允許故事在截然不同的環境中發生。每個都可以讓某些類型的故事更容易被說出來。

《地下城主指南》包含大量關於一些常用設定的註釋,特別關注灰鷹。這可能是一個很好的建造框架,但如果您的冒險概念傾向於不同類型的幻想,不要害怕查看其他來源,甚至脫離書本。

  • 如果您想在不相關的地點進行一系列冒險,Spelljammer 可以輕鬆地讓您在沒有敘事聯繫的世界中進行旅行冒險
  • 艾伯倫適合龐克故事,魔法和科技的進步推動了其不斷增長的衝突。
  • 被遺忘的國度最容易工作,無需額外工作,因為類別、魔法物品和神靈都是以此為預設設定編寫的。

在較小的範圍內,您需要考慮相關位置,位置表可以作為有用的指南。即使您完全是即興發揮,他們也可以幫助您思考如何設計地點。 決定性特徵、當地領導者和持續的災難 通常是您確定地點所需的全部一起給玩家一些事情做。

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決定冒險的範圍

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精心設計的冒險可以獨立進行,也可以無縫過渡到更廣泛的戰役,這取決於玩家的反應和 DM 的意圖。你需要儘早決定冒險的範圍以及除了當前故事之外你是否還有進一步的野心

  • 如果您想在當前冒險之外繼續故事,為故事的發展留出空間。即使您自己知道答案,也不要回答某些問題。
  • 對於您不打算繼續玩的遊戲,請制定一個如何使結局令人滿意的計劃。如果玩家角色不會再出現,想辦法讓他們的故事感覺完整。

《地下城主指南》建議每個新小組開始時都是一次性的、獨立的冒險,不需要長期投入。

選擇衝突

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每一次冒險都有與場景和角色相呼應的主題。你不必陷入複雜的道德困境或政治計劃,但即使是一個簡單的屠龍故事也會有動機。

衝突追蹤器是解決這個問題的好方法。冒險是否會讓他們與既定派系、自然世界或自己過去的敵人相對立? 冒險可能會 幾個相互影響的持續衝突,例如在一群敵對的冒險家面前衝過去殺死一條龍。

計劃寶藏

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新的魔法物品追蹤器可以更輕鬆地縮小多少戰利品分發給你的玩家,但你仍然想投入一些逐步分發的準備工作。追蹤器分為四個級別,但您不想在您的隊伍達到第四級之前將所有 11 件魔法物品交給他們。

考慮將你的魔法物品撒在自然探索過程中它們會出現的地方。你可以從倒下的敵人身上取回一把魔法劍,新進入 Strixhaven 的人可能會免費獲得一個魔法吉祥物毛絨玩具。

你需要對這種方法更加慷慨一點,因為你不能保證他們會探索一切。 記下追蹤器上出現的物品,如果玩家比預期更好奇,你可以做點什麼來催促他們。

策劃一些遭遇

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《地下城主指南》估計平均團隊可以在一小時內完成三件事,例如簡單的社交互動、謎題或無威脅的戰鬥。以此為模板,您可以根據您打算玩的時間計算要準備多少內容。

通常值得在你的遭遇設計中一些靈活性。也許隊伍完全避免了遭遇,行動比預期更快,或者被你認為他們會很快解決的難題所困擾。 《地下城主指南》將遭遇準備分為“確定的”、“可能的”和“不太可能的”,取決於它們出現的可能性。

另一種看待它的方式是遭遇可以是固定的、模組化的或可選的取決於你在跑步時如何使用它們。

以下是在三小時的冒險中您可能想要的每種物品的數量:

Encounter Type

Number per session

Description

Fixed

Two or three. Fixed events are unlikely to change. Unless something goes wildly beyond your expectations, your players will end the adventure by fighting the villain. These are the encounters you want to prepare maps for.

Modular

Three to five. Modular events can be slotted in at several points of the adventure, but are unlikely to be skipped past. If the party hasn't met an important NPC you can still keep the notes for their social encounter and have them introduced at a later point.

Optional

Three-ish. Optional events don't add any impetus to the story but can still improve the quality of the adventure. A conversation with an NPC can be a memorable scene even if they never meet again. An optional treasure room doesn't advance the plot but does make your players happy when they find it.
遭遇類型 每節人數 描述 標題> 已修復 兩三個。 固定事件不太可能改變。除非事情超出了你的預期,否則你的玩家將透過與惡棍戰鬥來結束冒險。 這些是你想要準備地圖的遭遇。 模組化 三到五。 模組化事件可以安排在冒險的幾個點,但不太可能被跳過。如果隊伍沒有遇到重要的 NPC,您仍然可以保留他們社交遭遇的筆記,並在稍後的時間介紹他們。 可選 三個左右。 可選事件不會為故事增添任何動力,但仍可提高冒險的品質。即使他們不再見面,與 NPC 的對話也可能是令人難忘的場景。可選的寶藏室不會推進情節,但確實會讓玩家在找到它時感到高興。 表>

與 DMG 的版本類似,你需要分配你的準備時間,優先考慮最有可能發生的遭遇。 如果你時間不夠,請充實固定的遭遇並有簡短的說明關於如何即興創作其他內容的註釋。

並非所有的遭遇都應該是戰鬥(如果是的話,你會希望更少的遭遇)。大多數課程都有時間進行一次重大戰鬥遭遇和一兩次可以避免的混戰。

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來源:thegamer.com
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