《武士之魂》有時可能是一款殘酷的遊戲,我說的不僅僅是不死族如果抓住了 Chisai 的話,會對他做出可怕的事情。然而,您知道的越多,您的效率就越高,您的旅程就會越輕鬆。我們將幫助您掌控遊戲,並避免所有潛在的陷阱。
我們將帶您了解從如何構建 Takeshi 到如何在遊戲怪癖範圍內工作的所有內容,並為您提供在戰鬥中戰勝任何敵人所需的所有戰鬥技巧。如果您遵循 throw 並提供這些建議,您將能夠獲得勝利並一勞永逸地征服不死部落。
《武士之魂》做出了一個奇怪的決定,將你的動作分配給預設控制方案中的模擬搖桿。為什麼這是一個問題?好吧,在遊戲中,當涉及到控制的響應能力時已經存在一些問題,您不想進一步加劇問題。
當用於控制二維遊戲中的角色時,模擬控制總是會有點難以操作。 我強烈建議您將移動切換到方向鍵,將物品使用切換到左側模擬搖桿。 遊戲會立即感覺更靈敏。
如果您想更多地了解為什麼模擬搖桿不適合 2D 遊戲,那是因為它們具有行程,這意味著搖桿需要移動一定的距離才能激活方向輸入。另一方面,按方向鍵上的方向幾乎會立即使您的角色移動。
當您建立攻擊序列時,您會注意到每個動作都會有攻擊強度、範圍和速度。雖然您可能認為更遠的攻擊是更安全的選擇,但您絕對希望將短程攻擊分配給備用攻擊序列之一。你看,武士之魂有一些稍微尷尬的碰撞箱,當你與敵人面對面時,你很有可能越過敵人。
在與持盾武士的背對峙時,這一點特別容易做到。當我試圖砍他們的背時,我經常擊中他們另一側的盾牌。 您將提前解鎖的適合短距離的攻擊之一是「十字架擊球」。 它幾乎就在你面前。將這種攻擊或類似的攻擊分配給你的攻擊字串之一(我將我的攻擊字串分配給在守衛時啟動的組合)。
在選擇您想要升級的統計資料時,需要考慮一些事項。 在遊戲早期,你會想要提升靈活性,因為你的耐力會相當低。 現在,一旦你不再那麼擔心耐力,我會說 最好的統計數據是力量。簡而言之,造成傷害始終很重要。考慮在每次升級時至少投入一分力量。
然而,其他統計數據絕非無用。敏捷將有助於定位,而活力將幫助您更有效地抵禦打擊。兩者都有用。需要考慮的一件事是某些攻擊也與敏捷性統計相關。 除非你的靈巧程度達到一定程度,否則你無法解鎖它們。
最後是弓統計。這是一個棘手的問題。您看,弓可能是您武器庫中最有效的工具之一。如果你投入大量點數,它可以徹底摧毀敵人。然而,在很多情況下你根本無法使用它,並且當敵人處於攻擊範圍內時試圖將其擊出實在是太危險了。所以,雖然你的里程可能會有所不同,但只有當你的力量提高了相當多的量後,我才會投資弓技能。因為你的劍永遠是個可行的工具。
雖然登陸招架總是感覺很棒,但我強烈建議你不要只專注於利用招架。通常情況下,你最好使用擲骰來通過攻擊。然而,你會頻繁地格擋,所以當你要格擋時嘗試格擋是有意義的。只是不要依賴招架。
至於實際執行攻擊,你需要在敵人的攻擊落地之前按下守衛按鈕幾拍。 永遠不要按下防護按鈕,因為延遲太多,只會讓你抽煙。 嘗試計時,然後按住按鈕。這樣,如果你早到了一點,你仍然會受到阻礙。
所以,顯然,放風箏敵人總是個聰明的主意。因此,如果一個地點有多個敵人,將他們吸引過來將是一個明智的主意,但即使你沒有看到任何其他敵人,我仍然建議將他們吸引到你身邊。為什麼?好吧,按照階段的結構方式,一旦到達階段的某個部分,您通常會啟動敵人。而且你的常規攻擊可以將敵人向前推相當遠。
所以,如果你與敵人發生衝突,魯莽地攻擊他們,你很可能會把他們推到右邊,而當你追擊他們時,你很可能會攻擊越來越多的敵人。突然之間,一對一的戰鬥變成了四、五人的戰鬥。這絕不是理想的。所以,退一步,吸引各個單位,在派遣他們之前不要繼續前進。
有人提到《武士之魂》有一些類似魂的元素。他們在這裡可能指的是卷。就像在 FromSoftware 的遊戲中一樣,你確實可以使用擲骰子,這將使你完全無敵。 這是一個非常強大的工具,對於擊敗遊戲中許多最強大的敵人至關重要。然而,在你開始到處滾動之前,你需要了解一些關於它所賦予的無敵的事情。
翻滾從開始到結束都是無敵的,所以,如果你在敵人向你攻擊時按下翻滾按鈕,你將毫髮無傷地穿過他們。這通常是使用滾動的最佳方式,因為你會恢復,因為他們仍然無法揮動刀片。 但是,翻滾不會立即恢復,翻滾結束後你會被鎖定在原地一會兒。在那段時間裡,你將完全毫無防備。 這最終的意思是,你不應該使用你的翻滾來滾離敵人,就好像他們用猛衝攻擊向前推進,並在你的翻滾結束時向你揮舞,這是一個很好的機會一旦你開始恢復,攻擊就會夾住你。
當然,在與速度較慢的敵人戰鬥時,你可以滾走,但即便如此,你最好還是衝刺。 基本上,永遠不要驚慌翻滾。 相反,總是使用翻滾來穿過敵人的攻擊,然後在他們的背後揮舞。
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