C# 中的位元字段
位元字段是C 語言中的一種資料結構,允許使用者定義具有佔用指定數量的字段的結構位。當記憶體有限或儲存的資料符合特定位元模式時,這非常有用。
在提供的範例中,使用者俱有包含多個位元欄位的結構:
存取其中的各位元C# 中的位元域,可以使用點運算子。但是,C# 中沒有直接等效於 C 中使用的語法來定義位元域。
一個可能的解決方案是使用屬性來指定每個位域的長度,然後編寫一個可以轉換結構的轉換類別到一個位域基元。這可以如下完成:
using System; namespace BitfieldTest { [global::System.AttributeUsage(AttributeTargets.Field, AllowMultiple = false)] sealed class BitfieldLengthAttribute : Attribute { uint length; public BitfieldLengthAttribute(uint length) { this.length = length; } public uint Length { get { return length; } } } static class PrimitiveConversion { public static long ToLong<T>(T t) where T : struct { long r = 0; int offset = 0; // For every field suitably attributed with a BitfieldLength foreach (System.Reflection.FieldInfo f in t.GetType().GetFields()) { object[] attrs = f.GetCustomAttributes(typeof(BitfieldLengthAttribute), false); if (attrs.Length == 1) { uint fieldLength = ((BitfieldLengthAttribute)attrs[0]).Length; // Calculate a bitmask of the desired length long mask = 0; for (int i = 0; i < fieldLength; i++) mask |= 1 << i; r |= ((UInt32)f.GetValue(t) & mask) << offset; offset += (int)fieldLength; } } return r; } } struct PESHeader { [BitfieldLength(2)] public uint reserved; [BitfieldLength(2)] public uint scrambling_control; [BitfieldLength(1)] public uint priority; [BitfieldLength(1)] public uint data_alignment_indicator; [BitfieldLength(1)] public uint copyright; [BitfieldLength(1)] public uint original_or_copy; }; public class MainClass { public static void Main(string[] args) { PESHeader p = new PESHeader(); p.reserved = 3; p.scrambling_control = 2; p.data_alignment_indicator = 1; long l = PrimitiveConversion.ToLong(p); for (int i = 63; i >= 0; i--) { Console.Write(((l & (1l << i)) > 0) ? "1" : "0"); } Console.WriteLine(); return; } } }
此程式碼將產生預期結果 000101011。此解決方案是可重用的,並且可以輕鬆維護具有位元字段的結構。
以上是C#中如何實現位域以實現高效的記憶體使用?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!