>本文探討了引人入勝且令人信服的遊戲人工智能的創建,重點介紹了角色運動和行為的技術。 它強調複雜的AI並不總是必要的。簡單的規則與隨機性相結合可以有效地模擬智力。
>本文詳細介紹瞭如何使用正弦和余弦等三角函數創建更多的自然運動,以增加可變性並避免可預測的模式。 引入路點的概念是一種在整個遊戲世界中賦予角色明顯目標和目的的方法。
然後,本文深入研究了使用狀態機創建更複雜的行為。 狀態機器允許定義不同角色狀態(例如,“攻擊”,“ evade”,“ wander”),並根據遊戲事件和條件進行過渡。 這種方法可以創建更複雜和多樣化的交互作用。 還討論了用於更好組織和可重複使用的狀態機器類的實施。
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>本文進一步解釋瞭如何使用三角學來計算彈丸軌跡並將其引導到目標。 強調“電報”的重要性 - 為玩家提供有關敵人行動的視覺提示,以確保公平而引人入勝的遊戲玩法。
>最後,文章演示瞭如何使用州機器來管理高級遊戲流程,例如在不同的遊戲狀態之間過渡,例如“準備就緒”,“玩遊戲”和“ Gameover”。 這種方法增強了代碼組織並闡明了遊戲的進度。
>本文以常見問題解答部分結束,涉及有關遊戲AI和在線多人遊戲中的機器人的常見問題,涵蓋了諸如機器人功能,目的,檢測以及潛在危害和利益之類的主題。
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