重新構想飛行模擬器:然後
>本文探討了飛行模擬的演變,重點是在基於Web的飛行街機中創建現實的大規模地形。
>飛行模擬中的關鍵發展:
>- 1980年代的創世紀:
原始飛行模擬器(1980)是開創性的,在沒有3D框架的情況下手動渲染了一個3D世界,展示了出色的編程技能。 > 基於Web的重新構想 > - > Flight Arcade利用了新的Microsoft Edge瀏覽器和Edgehtml渲染引擎的功能,提供了現代的飛行模擬。
高度圖地形生成:
使用高度圖,代表高程數據的2D圖像實現了現實的地形,這是GIS中也採用的一種技術。 此方法在Photoshop等工具中提供了緊湊的數據存儲和直觀的設計/編輯。 - > WebGL著色器詳細: WebGL著色器通過添加詳細的紋理,尤其是在近距離範圍內引人注目的質地來增強地形現實主義。 自定義著色器將基本紋理與噪聲混合在一起,以增加細節。
>本文詳細介紹了使用高度圖創建3D地形的使用。 黑色代表最低點,白色最高點,灰度表明中間高度。這種簡單的方法為飛行街機提供了足夠的細節,而更複雜的應用程序可能會利用全彩頻譜來獲得更高的精度。 高度圖由於其緊湊的尺寸和圖像操縱軟件中的易於編輯而具有比傳統多邊形網格的優勢。 (可用的交互式演示)
> 在Photoshop中創建的飛行街機高度圖基於太平洋島連鎖店。 該圖像清楚地顯示了跑道和村莊的“平坦”區域。
(飛行街機的高度圖)> (構圖映射到3D網格)
從高度圖到3D網狀
> babylon.js簡化了高度圖映像為3D網格的轉換。 subdivisions
參數控制細節的水平,從而顯著影響頂點計數。 線框紋理有助於可視化高度圖到網格的轉換過程。
(說明高度圖解碼和線框紋理應用程序的代碼片段省略了,但在原始文章中可用。) 用WebGL著色器增強紋理細節
>使用了大型紋理圖像(最初是4096x4096,後來減少到2048x2048),但為了改善細節,尤其是在近距離範圍內,實現了自定義著色器。 該著色器將基本紋理與噪聲紋理混合在一起,從而創造出更真實的外觀。
(著色器應用程序之前和之後)
著色器由用GLSL編寫的頂點和碎片著色器組成。 頂點著色器處理標準紋理映射,而碎片著色器則將基礎和噪聲紋理融合在一起,還基於距離相機距離的霧效應。(省略了頂點和片段著色器的代碼片段,但在原始文章中可用。
結論
Flight Arcade演示了高空圖和WebGL著色器如何在基於Web的3D環境中創建現實的大規模地形。 這種方法在數據效率和設計工作流程方面具有優勢,展示了現代網絡技術的力量。 本文還重點介紹了用於學習JavaScript和Web開發的各種Microsoft資源。 一個常見問題解答部分解決了有關飛行模擬器的常見問題。
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