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階段簡介

Christopher Nolan
發布: 2025-02-19 11:00:15
原創
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Introduction to Stage.js

Stage.js 是一個輕量級、開源的 JavaScript 庫,用於跨平台的 2D HTML5 遊戲開發。它使用類似 DOM 的模型來操作畫布,並自行管理應用程序的渲染週期。本教程將介紹 Stage.js 的核心功能,幫助您輕鬆上手。

關鍵要點

  • Stage.js 是一個輕量級的開源 JavaScript 庫,用於跨平台 2D HTML5 遊戲開發,它使用類似 DOM 的模型來處理畫布並獨立管理應用程序的渲染週期。
  • 該庫提供多種功能,包括節點定位(確定節點如何附加到其父節點)、用於交互式更新的鼠標和触摸事件、用於平滑過渡的補間動畫以及用於圖形顯示和動畫的紋理圖集。
  • Stage.js 使用方便、直觀,適合希望創建交互式 Web 應用程序或遊戲而無需複雜編碼或廣泛了解 Web 圖形的開發人員。它可以使用 npm(Node 包管理器)安裝,並且由於其響應式設計,兼容台式機和移動平台。

安裝和使用

首先,下載 Stage.js 庫。您可以從 GitHub 倉庫獲取最新版本(其中包含一些入門示例)。如果您願意,也可以直接從 CDN 加載它。包含核心文件後,您必須添加自己的 JavaScript 文件,但請注意,不要在庫 之前 包含您的應用程序文件。

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在 Stage.js 中創建應用程序是通過將回調函數傳遞給 Stage() 來實現的。庫將加載所有必需的組件。最後,它將調用回調函數並將所有內容渲染到屏幕上。您創建的每個應用程序都將有一棵樹,而舞台將位於該樹的根部。所有其他元素(如圖像或字符串)都將成為其節點。在每個渲染週期中,當節點更新時,應用程序樹將被重繪。

節點定位 (Pinning)

節點定位確定節點如何附加到其父節點。您可以使用節點定位設置許多選項。其中一些是大小、位置、對齊和變換。下面是一個簡單的示例以及它的解釋。

Stage(function (stage) {
    stage.viewbox(700, 700);
    Stage.image('wheel')
        .appendTo(stage)
        .pin('handle', 0.5);
});

Stage({
    name: 'wheel',
    image: 'wheel.png'
});
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我們首先指定視口大小。我們將引用為“wheel”的圖像 wheel.png 附加到舞台上。之後,我們使用“handle”設置此圖像或節點的初始位置。 “handle”在任何節點上,都將其自身放置在其父節點上的對齊點指定的偏移量處。 “handle”和“align”都指定為相對單位。例如,0 是左上角,1 是右下角。上面的代碼將輪子定位在視口的中心。

要將圖像定位在距中心特定水平距離的位置,您可以使用“offsetX”,如下所示:

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請注意,上面的距離不是 300 像素,而是視口大小的 3/14 倍。您還可以為節點設置其他值,例如縮放、傾斜和旋轉。要沿特定方向(例如水平方向)縮放,可以使用 scaleX。下面的代碼片段將輪子水平縮放 1.4 倍。

Stage(function (stage) {
    stage.viewbox(700, 700);
    Stage.image('wheel')
        .appendTo(stage)
        .pin('handle', 0.5);
});

Stage({
    name: 'wheel',
    image: 'wheel.png'
});
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旋轉、縮放和傾斜默認情況下將以節點中心為旋轉點。您還可以使用以下方法為節點設置不同的旋轉點:

Stage.image('wheel')
    .appendTo(stage)
    .pin({
        handle: 0.5,
        offsetX: 300
    });
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總而言之,固定元素使您可以移動它們並縮放或旋轉它們。

鼠標和触摸事件

要更新用戶交互中的節點,您可以使用各種鼠標和触摸事件。使用上面我們輪子的示例繼續,我們可以編寫以下代碼:

Stage.image('wheel')
    .appendTo(stage)
    .pin({
        handle: 0.5,
        scaleX: 1.4
    });
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或者,您可以定義這些事件,例如 Stage.Mouse.CLICK = 'click';。更新後的代碼將是:

node.pin({
    pivotX: x,
    pivotY: y
});
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另一個示例是 Stage.Mouse.MOVE = 'touchmove mousemove';

補間動畫 (Tweening)

補間動畫將平滑過渡應用於節點定位值。這可以防止相關節點的位置或大小發生突然變化。例如,下面的代碼將輪子突然旋轉 PI 弧度,並在每次點擊時將其位置更改 600。

var wheelNode = Stage.image('wheel').appendTo(stage);
wheelNode.pin({
    'handle': 0.5
});
wheelNode.on('click', function () {
    // 在此处对轮子执行某些操作。
});
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但是,添加 tween 方法可以使過渡平滑。

wheelNode.on(click, function () {
     // 在此处对轮子执行某些操作。
 });
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可以使用許多選項,例如緩動方法、持續時間和延遲。在上面的代碼中,我已將持續時間設置為 3000 毫秒,並將緩動函數設置為 bounce。此外,您可以使用多種緩動函數,例如 linear、quad、cubic 和 quart。設置延遲將在指定延遲後開始過渡。如果動畫完成後不需要節點,您可以調用 tween.remove(); 來刪除節點。要執行其他操作,您可以在補間動畫完成後使用以下代碼片段執行回調函數:

var wheelRotation = Math.PI;
var wheelPosition = 300;

wheelNode.on('click', function () {
    wheelRotation = -wheelRotation;
    wheelPosition = -wheelPosition;
    this.pin({
        rotation: wheelRotation,
        offsetX: wheelPosition
    });
});
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紋理圖集 (Texture Atlas)

紋理由樹節點用於在畫布上繪製圖形。要在畫布上顯示圖形,您可以使用精靈表,也稱為“紋理圖集”。設置紋理圖集的名稱是可選的。精靈表需要有一組命名紋理。要在應用程序中使用它們,我們可以按名稱引用它們。您可以使用紋理數組作為幀來創建動畫。動畫本身就是一個節點。這是一個帶有動畫戰士的示例:

wheelNode.on('click', function () {
    wheelRotation = -wheelRotation;
    wheelPosition = -wheelPosition;
    this.tween(3000)
        .pin({
            rotation: wheelRotation,
            offsetX: wheelPosition
        })
        .ease('bounce');
});
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要為戰士製作動畫,您需要以下代碼。為了使其更快,您可以增加 fps:

tween.done(function () {
    // 在此处执行您的操作。
});
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anim 還具有許多其他方法,例如 gotoFrame(n),它將直接帶您到第 n 幀。根據 n 的值,您還可以使用 moveFrame(n) 向前或向後移動 n 幀。

總結

在本入門教程中,我們介紹了開始使用 Stage.js 所需的一切。討論的概念應該可以幫助您使用精靈創建基本的字符動畫並與用戶進行交互。您可以從官方網站了解更多有關該庫的信息。我還建議您從其 GitHub 頁面下載文件。下載文件中包含的演示將進一步闡明問題。

(此處應添加常見問題解答部分,內容與輸入文本中的FAQ部分相同,但可以根據需要進行輕微的改寫和調整)

以上是階段簡介的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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