>本文探討了Babylon.js WebGL引擎內的碰撞檢測,物理和邊界框的基本原理,該發動機通過OIMO.JS物理髮動機增強。 我們將建立一個展示這些概念的演示。
>babylon.js用oimo.js (替換https://www.php.cn/link/leink/e1dd47cc816ac8888810045100451384c97a),帶有實際鏈接) 此演示,可在具有WebGL功能的瀏覽器(例如Chrome,Firefox,Safari和Edge)中查看,可讓您使用FPS風格的控件瀏覽3D場景。 按“ s”啟動球體,“ b”框,然後單擊對象施加脈衝力。
密鑰概念:
碰撞檢測是識別對象之間的相交的計算過程。 這對於遊戲和模擬至關重要。 該檢測的複雜性是關鍵考慮因素。 詳細網格之間的測試碰撞在計算上很昂貴,尤其是在JavaScript中。 為了管理此問題,我們使用colliders
。。
>山脈:
山著人是簡單的,無形的幾何形狀(例如邊界框或球體),代表用於碰撞檢測的網格。 這簡化了計算,改善了性能。 對撞機的選擇(盒子,球體,膠囊或網格)取決於網格的形狀。 ESPILIT演示使用邊界框,如下所示:>
(用實際的圖像URL替換)>此圖像顯示了一個黃色甲板(網格)及其邊界盒對撞機。
(用實際的圖像URL替換)
>
這顯示了Espilit場景中的半透明紅色邊界框。 加載場景:
要添加物理,請使用以下代碼:
>scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0, -10, 0), new BABYLON.OimoJSPlugin());
這將重力設置為重力,並將Oimo.js指定為物理引擎。 然後,通過啟用但不可見的checkCollisions
迭代迭代,激活其物理特性:
for (var i = 1; i < scene.meshes.length; i++) { if (scene.meshes[i].checkCollisions && scene.meshes[i].isVisible === false) { scene.meshes[i].setPhysicsState(BABYLON.PhysicsEngine.BoxImpostor, { mass: 0, friction: 0.5, restitution: 0.7 }); meshesColliderList.push(scene.meshes[i]); } }
創建物理對象:
添加選擇支持:
// ... (Material creation code) ... function addListeners() { // ... (Key press event handlers) ... }
啟用單擊對像以施加力:
顯示邊界框(調試):
canvas.addEventListener("mousedown", function (evt) { // ... (Picking and impulse application code) ... });
debug UI(如下所示)允許切換對撞機的可見性和物理屬性。 此UI的代碼省略了。 >
(用實際的圖像URL替換)
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(用實際的圖像URL替換)
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結論:
(包括指向相關文檔的鏈接)>
以上是了解與babylon.js和oimo.js的碰撞和物理的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!