追逐Fortnite:為什麼大型工作室仍在押注現場服務
2025年遊戲開發者大會(GDC)遊戲行業現狀報告顯示:持續運營遊戲依然佔據一席之地。儘管一些人預測在一些高知名度遊戲失敗後(例如《康科德》),這類游戲將走向衰落,但三分之一的“AAA級開發者”仍在開發此類游戲。顯然,大型發行商無法放棄成為下一個《堡壘之夜》的夢想。
誰在製作這些遊戲?
大約16%的受訪開發者表示他們正在開發持續運營遊戲。不出所料,大製作工作室正引領這一潮流——因為製作和維護這些遊戲並不便宜。
有趣的是,雖然很多人都在開發這類游戲,但只有13%的受訪者表示他們很樂意接下來製作一款持續運營遊戲。與此同時,42%的人堅決表示“不感興趣”,其餘的人則聳聳肩說:“也許吧?”
為什麼還要費心製作持續運營遊戲?
一些開發者看到了持續運營模式的巨大價值。曾參與《光環》和《命運》製作的製作人Joe Tung曾表示,持續運營遊戲對玩家和開發者來說都非常棒,因為它能讓你們“著眼長遠”。他的工作室Theorycraft Games目前正在開發《Supervive》——一款融合了MOBA、大逃殺和……英雄射擊元素的遊戲? (老實說,它聽起來像是一場類型的盛宴。)
其他人則指出了社區建設和穩定收入流等好處。另一方面,一些開發者對這種模式表示嚴重擔憂。抱怨包括:
- 市場飽和: 每個人都在製作,所以很難脫穎而出。
- 玩家疲勞: 遊戲玩家只能同時玩這麼多“永久游戲”,否則他們就會……放棄。
- 創意停滯: 追逐潮流可能會扼殺創新。
- 開發者倦怠: 不斷更新意味著持續的壓力。真有趣。
風險是真實存在的
當持續運營遊戲成功時,它們會取得巨大的成功(例如:《Apex英雄》或《戰甲》)。但如果它們失敗了,就像在人群面前被自己的鞋帶絆倒一樣。問問Rocksteady,在《自殺小隊:殺死正義聯盟》失敗後,他們面臨裁員,或者Firewalk Studios,在《康科德》失敗後徹底關閉。即使是成功的遊戲也需要不斷更新內容,這可能會將開發者逼到極限。還記得《堡壘之夜》的加班故事嗎?是的,這很艱難。
這只是西方的事情嗎?
GDC調查有一些局限性。大多數受訪者來自美國、英國、加拿大或澳大利亞。中國和其他非西方國家的開發者代表性不足。因此,雖然結果為我們提供了一個快照,但它們並不一定反映了全球產業的現狀。
此外,究竟是什麼讓一個人成為“AAA級開發者”也無從得知。大型工作室?巨額預算?辦公室里高級的咖啡機?我們可能永遠不會知道。
最後總結
儘管存在一些問題,但大型工作室並不准備放棄持續運營遊戲。即使是索尼,在《康科德》之後也收縮了規模,但也沒有完全放棄。華納兄弟?他們正在加倍努力,押注持續運營和免費遊戲來平滑大製作發行的財務過山車。
無論你愛或恨它們,持續運營遊戲在短期內都不會消失。所以,係好安全帶,準備好迎接更多戰鬥通行證、更新和服務器崩潰時的抱怨吧。
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