首頁 web前端 js教程 Three.js原始碼閱讀筆記(光照部分)_基礎知識

Three.js原始碼閱讀筆記(光照部分)_基礎知識

May 16, 2016 pm 05:45 PM

天氣越來越冷了,人也越來越懶怠,越來越像待在溫暖的寢室裡看小說或打遊戲,也好久沒看Three.js原始碼了。今天天氣不錯,接著看!

這次從光照部分看起:光照模型,從光線本身角度來看包括環境光、平行光、點光源,從物體表面材質角度看又包括漫反射和鏡面反射。

Lights:Light

複製程式碼 程式碼
THREE.Light = function ( hex ) {
THREE.Object3D.call( this );
this.color = new THREE.Color( hex );
};


該物件是其他光照物件的原型/基類,本身繼承自Object3D物件/類型。它本身只有一個THREE.Color類型的color屬性,就是顏色,這很好理解。

在Three.js中,光照作為一種Object3D對象,是經過Scene.add()方法加入到場景中的,渲染器會自動渲染所加入的光照效果。

Light::AmbientLight
複製程式碼 程式碼>THREE.AmbientLight = function ( hex ) { THREE.Light.call( this, hex );
};


無方向的環境光,且沒有比Light型多一個屬性或方法,而僅僅為了語意上的繼承而繼承自Light,它甚至沒有必要是Object3D物件。

Light::DirectionalLight



複製代碼
代碼如下: THREE.DirectionalLight = function ( hex, intensity ) { THREE.Light.call( this, hex );
this.position = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ); >this.target = new THREE.Object3D();
this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1;
this.castShadow = false;
this.onlyShadow = false this.onlyShadow = false
// more settings about shadow ......
};


平行光(有方向的光),使用new運算子建構此函數時需傳入顏色hex和光線的“密度”intensity。這個類別有這樣一些屬性:
position:一個位置,以此位置為起點,原點為終點的方向是光線的方向。
intensity:光線的密度,預設為1。因為RGB的三個值都在0~255之間,無法反映出光照的強度變化,光照越強,物體表面就更明亮。
distance:衰減距離,預設值為0,光照無衰減;如果是非0值,光照會從position位置(實際上是position所處的那個平面)開始衰減,衰減到distance距離之後,光照強度intensity為0。
castShadow:布林值,控制是否產生陰影,預設為false。如果設為true,則對於所有表面都會逐像元地計算其在光照方向上是否被遮擋,這會消耗大量的計算。
onlyShadow:布林值,控制是否只產生陰影而不「照亮」物體,預設為false。這種模式也許有什麼特殊應用吧。
shadowCameraLeft,shadowCameraRight…系列,以position點為中心控制產生陰影的範圍?
shadowBias:陰影偏心,預設為0。
shadowDarkness:陰影對物體亮度的影響,在0~1之間,預設為0.5。
還有不少屬性暫時猜不出意義(真該去補補電腦圖形學啊,硬著頭皮繼續看吧)。


Light::PointLight



複製程式碼
程式碼> THREE.PointLight = function ( hex, intensity, distance ) { THREE.Light.call( this, hex ); this.position = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 ); this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1;
this.distance = ( distance !== undefined ) ? distance : 0;
}











🎜>點光源,position那一定就是光源點了。注意點光源的position和平行光的position的區別,前者預設在原點,而後者預設在點(0,1,1),這使得預設的平行光方向和相機的預設朝向一致。
其他兩個屬性和平行光中一樣。 PointLight點光源沒有關於如何產生陰影的設定。 Light::SpotLight 複製程式碼 代碼如下

THREE.SpotLight = function ( hex, intensity, distance, angle, exponent ) {
THREE.Light.call( this, hex );
this.position = new THREE.Vector3( 000 , 1, 0 );
this.target = new THREE.Object3D();
this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1;
this.distance = (distance != = undefined ) ? distance : 0;
this.angle = ( angle !== undefined ) ? angle : Math.PI / 2;
this.exponent = ( exponent !== undefined ) ? exponent : exponent = ( exponent !== undefined ) ? exponent : 100; // more settings about shadow...
};

一種可以在某個方向上產生陰影的點光源,影響MeshLamberMaterial和MeshPhongMaterial類型材質的表面。對陰影如何處理的設定和DirectionLight一致。
總之,光照物件並不承擔渲染光照的任務,而只是定義如何渲染光照。
Object::Partical
複製程式碼 程式碼如下:THREE.Particle = function ( material ) {
THREE.Object3D.call( this );
this.material = material;
};


粒子就是一個由材質的Object3D,這很好理解。 Object3D物件提供一個座標(就是粒子的座標),負責粒子的運動,粒子只需要指定表現它的材質。

Object::ParticalSystem


複製程式碼複製程式碼
複製程式碼


程式碼如下
THREE.ParticleSystem = function ( geometry, material ) {
THREE.Object3D.call( this );
this.geometry = geometry;
this.material = ( material !== undefine) ? material : new THREE.ParticleBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } );
this.sortParticles = false;
if ( this.geometry ) {
if(this .Somepheretry. === null ) {
this.geometry.computeBoundingSphere();
}
this.boundRadius = geometry.boundingSphere.radius;
}
this.JustumCulled = frseum; };


粒子系統表現多個粒子的運動,粒子系統本身繼承自是Object3D物件。有這樣幾個屬性:
geometry屬性,每一個節點都是一個粒子,這些共享一個材質。
material屬性,即這些節點的材質。

frustumCulled屬性,布林值,如果設定為真,那麼在相機視界之外的會被踢出,但還沒弄清楚是粒子系統中心座標在視界外就踢出整個粒子系統還是單一粒子出去了就剔除,猜測多半是後者。 其實這幾篇都是涉及怎麼定義場景的,至於怎麼渲染場景很難有深入。我準備接下來去看Demo的程式碼,結合者看看WebGLRenderer類別的原始碼(幾千行OMG)。
本網站聲明
本文內容由網友自願投稿,版權歸原作者所有。本站不承擔相應的法律責任。如發現涉嫌抄襲或侵權的內容,請聯絡admin@php.cn

熱AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免費脫衣圖片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脫衣器

Video Face Swap

Video Face Swap

使用我們完全免費的人工智慧換臉工具,輕鬆在任何影片中換臉!

熱工具

記事本++7.3.1

記事本++7.3.1

好用且免費的程式碼編輯器

SublimeText3漢化版

SublimeText3漢化版

中文版,非常好用

禪工作室 13.0.1

禪工作室 13.0.1

強大的PHP整合開發環境

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

視覺化網頁開發工具

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神級程式碼編輯軟體(SublimeText3)

前端熱敏紙小票打印遇到亂碼問題怎麼辦? 前端熱敏紙小票打印遇到亂碼問題怎麼辦? Apr 04, 2025 pm 02:42 PM

前端熱敏紙小票打印的常見問題與解決方案在前端開發中,小票打印是一個常見的需求。然而,很多開發者在實...

神秘的JavaScript:它的作用以及為什麼重要 神秘的JavaScript:它的作用以及為什麼重要 Apr 09, 2025 am 12:07 AM

JavaScript是現代Web開發的基石,它的主要功能包括事件驅動編程、動態內容生成和異步編程。 1)事件驅動編程允許網頁根據用戶操作動態變化。 2)動態內容生成使得頁面內容可以根據條件調整。 3)異步編程確保用戶界面不被阻塞。 JavaScript廣泛應用於網頁交互、單頁面應用和服務器端開發,極大地提升了用戶體驗和跨平台開發的靈活性。

誰得到更多的Python或JavaScript? 誰得到更多的Python或JavaScript? Apr 04, 2025 am 12:09 AM

Python和JavaScript開發者的薪資沒有絕對的高低,具體取決於技能和行業需求。 1.Python在數據科學和機器學習領域可能薪資更高。 2.JavaScript在前端和全棧開發中需求大,薪資也可觀。 3.影響因素包括經驗、地理位置、公司規模和特定技能。

如何使用JavaScript將具有相同ID的數組元素合併到一個對像中? 如何使用JavaScript將具有相同ID的數組元素合併到一個對像中? Apr 04, 2025 pm 05:09 PM

如何在JavaScript中將具有相同ID的數組元素合併到一個對像中?在處理數據時,我們常常會遇到需要將具有相同ID�...

JavaScript難以學習嗎? JavaScript難以學習嗎? Apr 03, 2025 am 12:20 AM

學習JavaScript不難,但有挑戰。 1)理解基礎概念如變量、數據類型、函數等。 2)掌握異步編程,通過事件循環實現。 3)使用DOM操作和Promise處理異步請求。 4)避免常見錯誤,使用調試技巧。 5)優化性能,遵循最佳實踐。

如何實現視差滾動和元素動畫效果,像資生堂官網那樣?
或者:
怎樣才能像資生堂官網一樣,實現頁面滾動伴隨的動畫效果? 如何實現視差滾動和元素動畫效果,像資生堂官網那樣? 或者: 怎樣才能像資生堂官網一樣,實現頁面滾動伴隨的動畫效果? Apr 04, 2025 pm 05:36 PM

實現視差滾動和元素動畫效果的探討本文將探討如何實現類似資生堂官網(https://www.shiseido.co.jp/sb/wonderland/)中�...

console.log輸出結果差異:兩次調用為何不同? console.log輸出結果差異:兩次調用為何不同? Apr 04, 2025 pm 05:12 PM

深入探討console.log輸出差異的根源本文將分析一段代碼中console.log函數輸出結果的差異,並解釋其背後的原因。 �...

前端開發中如何實現類似 VSCode 的面板拖拽調整功能? 前端開發中如何實現類似 VSCode 的面板拖拽調整功能? Apr 04, 2025 pm 02:06 PM

探索前端中類似VSCode的面板拖拽調整功能的實現在前端開發中,如何實現類似於VSCode...

See all articles